{"id":215158,"date":"2026-08-01T15:29:49","date_gmt":"2026-08-01T13:29:49","guid":{"rendered":"http:\/\/fivemx.com\/mlo-vs-ymap\/"},"modified":"2026-08-01T15:29:49","modified_gmt":"2026-08-01T13:29:49","slug":"mlo-vs-ymap","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/fivemx.com\/fr\/mlo-vs-ymap\/","title":{"rendered":"MLO vs YMAP : Ce que font r\u00e9ellement les deux fichiers de carte FiveM"},"content":{"rendered":"<p><strong>La r\u00e9ponse courte.<\/strong> UN <code>.ymap<\/code> est un fichier de placement : il indique o\u00f9 se trouvent les objets, \u00e0 quel angle et \u00e0 quelle distance ils sont dessin\u00e9s. Un MLO est un int\u00e9rieur, d\u00e9fini par un <code>.ytyp<\/code> arch\u00e9type portant des pi\u00e8ces et des portails, et exp\u00e9di\u00e9 en tant que ressource propre. Chaque MLO inclut un ymap. Presque aucun ymap n'est un MLO.<\/p>\n<p>Cette distinction d\u00e9cide ce dans quoi vous pouvez r\u00e9ellement marcher, ce qui se casse lorsque deux ressources ne sont pas d'accord, et si une liste vaut ce qu'elle demande. Cette page s\u00e9pare les types de fichiers, puis explique comment lire une liste de produits contre eux.<\/p>\n<h2>Que fait chaque fichier<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>D\u00e9poser<\/th>\n<th>Ce qu'il d\u00e9finit<\/th>\n<th>Cr\u00e9e un int\u00e9rieur accessible ?<\/th>\n<th>Utilisation typique<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td><code>.ymap<\/code><\/td>\n<td>Placement d'entit\u00e9s : position, rotation, distances de dessin et de LOD pour les objets qui existent d\u00e9j\u00e0 dans le jeu ou dans un fichier de mod\u00e8le accompagnant<\/td>\n<td>Non, pas seul<\/td>\n<td>Ajouter des accessoires \u00e0 un coin de rue, retirer une cl\u00f4ture, habiller un lieu existant<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>.ytyp<\/code><\/td>\n<td>D\u00e9finitions d'arch\u00e9types, et pour un MLO la liste des pi\u00e8ces, des portails et des ensembles d'entit\u00e9s qui rendent un int\u00e9rieur navigable<\/td>\n<td>Oui : c'est le fichier qui fait d'un MLO un MLO<\/td>\n<td>D\u00e9clarer un nouvel int\u00e9rieur, ou de nouveaux types d'objets qu'un ymap peut ensuite placer<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><code>.ydr<\/code>, <code>.ydd<\/code>, <code>.cumul \u00e0 ce jour<\/code><\/td>\n<td>La g\u00e9om\u00e9trie dessinable, les dictionnaires dessinables et les dictionnaires de textures auxquels le placement fait r\u00e9f\u00e9rence<\/td>\n<td>Non<\/td>\n<td>Le mod\u00e8le et les textures r\u00e9els derri\u00e8re un accessoire ou une coque de b\u00e2timent<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Ressource MLO<\/td>\n<td>Un dossier de ressources avec un <code>fxmanifest.lua<\/code> et un <code>flux<\/code> r\u00e9pertoire contenant tout ce qui pr\u00e9c\u00e8de ensemble<\/td>\n<td>Oui, et c'est ce qu'une liste de magasin entend normalement par \u201cMLO\u201d<\/td>\n<td>Un int\u00e9rieur fini que vous d\u00e9marrez comme n'importe quelle autre ressource<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2>Pourquoi cela change ce que vous achetez<\/h2>\n<p>Une liste d\u00e9crite comme un ymap est g\u00e9n\u00e9ralement une modification de placement. Elle est peu co\u00fbteuse, elle est facile \u00e0 inverser en arr\u00eatant la ressource, et elle ne donnera pas aux joueurs une porte \u00e0 travers laquelle ils peuvent marcher dans un nouvel espace. Une liste d\u00e9crite comme un MLO vous donne un int\u00e9rieur avec collision, pi\u00e8ces et portails, ce qui repr\u00e9sente un travail diff\u00e9rent et un prix diff\u00e9rent.<\/p>\n<p>Les deux arrivent de la m\u00eame mani\u00e8re. Les documents Cfx.re indiquent que FiveM et RedM prennent en charge les <code>.ymap<\/code> et <code>.ytyp<\/code> fichiers bruts \u00e0 l'int\u00e9rieur d'une ressource, donc une ressource de carte n'a pas besoin d'\u00eatre emball\u00e9e dans un conteneur DLC pour se charger. La directive du manifeste <code>ceci_est_une_carte<\/code> marque une ressource comme une carte GTA et recharge le stockage de la carte lorsque cette ressource est charg\u00e9e, et <code>fichier_de_donn\u00e9es<\/code> enregistre un fichier d'un type donn\u00e9 avec le syst\u00e8me de contenu suppl\u00e9mentaire du jeu.<\/p>\n<h2>L\u00e0 o\u00f9 les deux entrent en collision<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Deux ressources, une coordonn\u00e9e.<\/strong> Si un ymap d\u00e9place des props au m\u00eame endroit qu'un MLO occupe, la ressource qui se charge plus tard gagne. Le sympt\u00f4me est des props flottant \u00e0 l'int\u00e9rieur d'un mur, ou un int\u00e9rieur qui semble correct de l'ext\u00e9rieur et est vide lorsqu'on y entre.<\/li>\n<li><strong>Un MLO sans son ytyp.<\/strong> La coque se stream, l'int\u00e9rieur non. Les joueurs voient le b\u00e2timent mais passent \u00e0 travers la porte dans le vide.<\/li>\n<li><strong>Un ymap faisant r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 des mod\u00e8les qui ne sont pas stream\u00e9s.<\/strong> Le placement se charge et l'objet non, donc l'\u00e9dition ne fait rien silencieusement.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Aucun de ceux-ci n'est un probl\u00e8me de framework. Un asset de carte ne sait pas ou ne se soucie pas de savoir si le serveur ex\u00e9cute ESX, QBCore ou Qbox, c'est pourquoi les MLOs sont list\u00e9s sans framework et les scripts non.<\/p>\n<h2>Comment savoir lequel est une liste<\/h2>\n<ol>\n<li>Recherchez les mots int\u00e9rieur, pi\u00e8ces ou portails. Ceux-ci d\u00e9crivent un MLO. Placement, ensemble de props ou \u00e9dition de carte d\u00e9crivent un ymap.<\/li>\n<li>V\u00e9rifiez si la description mentionne un <code>.ytyp<\/code>. Une \u00e9dition de carte qui en exp\u00e9die un d\u00e9clare de nouveaux arch\u00e9types ; une \u00e9dition de placement simple n'en a pas besoin.<\/li>\n<li>V\u00e9rifiez les coordonn\u00e9es ou l'emplacement nomm\u00e9. Deux MLOs \u00e0 la m\u00eame adresse ne peuvent pas fonctionner tous les deux.<\/li>\n<li>V\u00e9rifiez si le vendeur indique avec quelles autres ressources de carte elle entre en conflit. Toute personne qui a exp\u00e9di\u00e9 un int\u00e9rieur conna\u00eet cette liste.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Si une liste ne r\u00e9pond \u00e0 aucune de celles-ci, traitez-la comme une \u00e9dition de placement et prix-la en cons\u00e9quence.<\/p>\n<h2>Outillage, si vous voulez regarder \u00e0 l'int\u00e9rieur<\/h2>\n<p>CodeWalker est l'explorateur de carte et d'asset V GTA open-source utilis\u00e9 pour ouvrir <code>.ymap<\/code> et <code>.ytyp<\/code> les fichiers, inspecter ce qu'une ressource place r\u00e9ellement, et trouver les collisions de coordonn\u00e9es ci-dessus avant qu'elles n'atteignent un serveur en direct. Vous n'avez pas besoin de l'installer. C'est ainsi que vous v\u00e9rifiez une r\u00e9clamation plut\u00f4t que de lui faire confiance.<\/p>\n<p><strong>Derni\u00e8re mise \u00e0 jour :<\/strong> 1 ao\u00fbt 2026.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un fichier .ymap place des objets qui existent d\u00e9j\u00e0. 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