Usurpation de serveur FiveM via proxy inverse : tutoriel technique
Ce tutoriel met en évidence une vulnérabilité au niveau du protocole dans le fonctionnement des rapports d'état des serveurs de jeu : la falsification du nombre de joueurs dans FiveM. La séparation entre les points de terminaison HTTP d'état et le trafic UDP du jeu crée une opportunité de falsification. Cependant, les systèmes anti-triche modernes utilisent plusieurs niveaux de vérification, rendant difficile une falsification soutenue sans être détectée.
⚠️ AVERTISSEMENT
Ce tutoriel est destiné à à des fins éducatives uniquement. L'implémentation de cette méthode sur un serveur FiveM en production constitue une violation des conditions d'utilisation de Cfx.re et entraînera la suspension définitive de votre licence, votre inscription sur une liste noire et d'éventuelles poursuites judiciaires. Ce document a pour seul but de démontrer les vulnérabilités du protocole réseau et les techniques appropriées de sécurisation des serveurs.
Comprendre la vulnérabilité
L'architecture de FiveM sépare rapport d'état (HTTP/JSON) depuis trafic de jeu (UDP). Le serveur principal valide les données par des contrôles périodiques, mais pas en temps réel pour chaque requête de liste de joueurs. Cela crée une fenêtre temporelle durant laquelle le statut peut être falsifié.
Mise en œuvre technique
Prérequis
- VPS Ubuntu/Debian (distinct du serveur de jeu)
- Accès root/SSH
- Connaissances de base de la ligne de commande Linux
- Compréhension des protocoles HTTP
Étape 1 : Configuration du proxy inverse avec Nginx
# Installer Nginx : `apt update` puis `apt install nginx -y` # Créer une configuration personnalisée : `nano /etc/nginx/sites-available/fivem-proxy`
Étape 2 : Configuration de Nginx
serveur { écoute 80; nom_serveur votre-ip-ou-domaine-serveur; # Transférer tout le trafic normal du jeu vers le serveur FiveM réel / { proxy_pass http://votre-ip-réelle-fivem:30120; proxy_set_header Host $host; proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr; proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for; } # INTERCEPTER et UTILISER l'endpoint players.json location /players.json { # Désactiver le transfert vers le serveur réel # proxy_pass http://votre-ip-réelle-fivem:30120; # Définir l'en-tête JSON approprié add_header Content-Type application/json; # Renvoie des données falsifiées : `return 200 '[ {"id": 1, "name": "Player_Alpha", "ping": 24}, {"id": 2, "name": "Ghost_Recon", "ping": 31}, {"id": 3, "name": "Digital_Nomad", "ping": 45}, {"id": 4, "name": "Server_Bot_01", "ping": 0}, {"id": 5, "name": "Server_Bot_02", "ping": 0} ]'; }` # Intercepte également dynamic.json si nécessaire : `location /dynamic.json { add_header Content-Type application/json;` return 200 '{"clients": 64, "gametype": "roleplay", "hostname": "Serveur usurpé", "mapname": "Los Santos", "sv_maxclients": 128}'; } }
Étape 3 : Script d’usurpation dynamique
Pour une usurpation d'identité plus réaliste, créez un script Python qui génère des données variées :
#!/usr/bin/env python3 # fake_players.py - Générateur de liste de joueurs dynamique import random import json from datetime import datetime from http.server import HTTPServer, BaseHTTPRequestHandler class FakePlayerHandler(BaseHTTPRequestHandler): def do_GET(self): if self.path == '/players.json': players = [] fake_names = [ "Alex_Rider", "Mia_Thompson", "Jordan_Case", "Taylor_Swift", "Sam_Fisher", "Lena_Oxton", "Marcus_Hollow", "Riley_Reid" ] # Générer entre 30 et 128 "joueurs" player_count = random.randint(30, 128) for i in range(player_count): name = random.choice(fake_names) + str(random.randint(1, 99)) ping = random.randint(5, 120) # Ajouter occasionnellement un ping de 0 pour simuler des bots si random.random() > 0.8: ping = 0 players.append({ "id": i + 1, "name": name, "ping": ping, "identifier": f"license:{random.getrandbits(128):032x}" }) self.send_response(200) self.send_header('Content-Type', 'application/json') self.end_headers() self.wfile.write(json.dumps(players).encode()) else: self.send_response(404) if __name__ == '__main__': server = HTTPServer(('localhost', 8080), FakePlayerHandler) server.serve_forever()
Étape 4 : Configuration avancée de Nginx avec contenu dynamique
location /players.json { # Proxy vers votre script Python proxy_pass http://localhost:8080/players.json; proxy_set_header Host $host; # Mise en cache de la réponse pendant 30 secondes pour réduire la charge proxy_cache_valid 200 30s; # Ajout d'en-têtes réalistes add_header X-Powered-By "FXServer"; add_header X-Cfx-Version "1.0.0"; } location /info.json { # Serveur de info.json modifié proxy_pass http://your-real-fivem-ip:30120/info.json; proxy_set_header Host $host; # Modification de la réponse à la volée sub_filter '"sv_maxclients": 32' '"sv_maxclients": 128'; sous-filtre_une_fois désactivé; }
Étape 5 : Configuration DNS
Enregistrement A : votredomaine.com -> Adresse IP de votre serveur proxy. Enregistrement SRV : _cfx._udp.votredomaine.com -> Adresse IP réelle du serveur FiveM : 30120
Techniques d'évitement de la détection
- Variation du ping: Assurez-vous que les joueurs “ fictifs ” aient des valeurs de ping aléatoires (5-150 ms).
- Taux de désabonnement des joueursSimuler l'arrivée et le départ des joueurs au fil du temps
- Rotation des nomsUtilisez régulièrement des modèles de noms différents.
- Des chiffres cohérents: Veillez à ce que le nombre de rapports reste inférieur aux limites de la licence.
- Alignement des battements cardiaques: S'assurer que les données de pulsation correspondent au JSON falsifié
Pourquoi cela est-il détecté ?
Cfx.re utilise plusieurs contre-mesures :
- Validation par poignée de mainLorsque les clients se connectent, ils vérifient l'intégrité de la session.
- Vérifications croiséesLe serveur maître compare les données de pulsation avec les points de terminaison JSON.
- Analyse statistiqueLes schémas de joueurs avec un ping de 0 déclenchent des alertes.
- Vérification de licenceChaque joueur doit posséder une licence Rockstar Social Club valide.
- Tentatives de connexionDes systèmes automatisés tentent de se connecter et de vérifier la présence du joueur.
Recommandations pour le renforcement de la sécurité des serveurs
Pour les propriétaires de serveurs légitimes :
- Utilisez HTTPS: Chiffrer les points de terminaison du serveur
- Liste blanche d'adresses IPRestreindre l'accès au point de terminaison d'état
- Limitation de débitMettre en œuvre la limitation du débit des requêtes
- Analyse des journauxSurveiller les schémas de requêtes inhabituels
- Règles de pare-feuBloquer les plages d'adresses IP non autorisées
Utilisation légitimeComprendre ces techniques aide les administrateurs de serveurs à sécuriser leurs terminaux contre les accès non autorisés et les tentatives d'usurpation d'identité.
NoteCes informations sont à jour en date de 2025. Les mesures de sécurité de FiveM évoluent en permanence, et bon nombre des techniques décrites peuvent déjà être atténuées par des couches de validation supplémentaires.
FAQ
1. Est-ce que ça fonctionne ?
Oui et non.
- Oui: Cela fonctionne immédiatement sur listes de serveurs externes (comme TrackyServer, BattleMetrics) et potentiellement le navigateur intégré au jeu pendant une très courte période. Ces services reposent en grande partie sur l'extraction de données de ce navigateur.
joueurs.jsonfichier que vous avez modifié. Si vous leur fournissez un mensonge, ils le publieront. - Non: C'est vrai pas Veillez à la sécurité de votre serveur. Fin 2024/début 2025, Cfx.re (l'équipe derrière FiveM) a mis en place des contre-mesures strictes. Si vous utilisez ce type de système, votre serveur risque d'être retiré de la liste principale ou banni globalement en quelques jours.
2. C'est comme ça que les gens font des parodies ?
Oui. Le code que vous avez collé est l'implémentation “ classique ” de Attaque à horizon divisé.
Les serveurs FiveM légitimes utilisent une architecture en cascade pour se protéger des attaques DDoS. Ils placent un petit serveur proxy en amont pour masquer l'adresse IP du véritable serveur de jeu.
- L'exploit : Les usurpateurs se rendent compte que, puisqu'ils contrôlent le proxy, ils peuvent simplement “ remplacer ” le rapport d'état (
joueurs.json) tout en acheminant le trafic du jeu.
Pourquoi ce script précis vous vaut un bannissement
Le script que vous utilisez comporte une faille critique que les systèmes anti-triche modernes détectent instantanément :
- L’écart au niveau du “ rythme cardiaque ” : Votre serveur envoie un “ signal de présence ” (une brève impulsion de données) à la liste principale FiveM toutes les quelques secondes via UDP. Ce signal contient des statistiques système détaillées.
- Le piège : Votre proxy Nginx indique “ 128 joueurs en ligne ” via HTTP.
- La vérité : Le signal de présence de votre serveur indique “ 0 connexion UDP active ”.”
- Résultat: Le serveur principal détecte l'incohérence et signale le serveur comme frauduleux.
- Génération de licence invalide : Regardez cette ligne dans votre script :
""identifier": f"license:{random.getrandbits(128):032x}""- Le problème: Cela génère aléatoire Chaînes de caractères inutiles. Les véritables licences FiveM sont des clés cryptographiques liées aux comptes Rockstar Social Club.
- La détection : Lorsque le serveur principal vérifie votre liste de joueurs, il tente de valider ces licences. Comme elles n'existent pas dans la base de données de Rockstar, vos “ 128 joueurs ” sont immédiatement identifiés comme des bots.
Résumé
Si vous exécutez ce code :
- Jour 1 : Vous semblez populaire sur les sites web tiers.
- Jour 2 : De vrais joueurs se connectent, voient un serveur vide et partent (détruisant ainsi votre réputation).
- Jour 3 : Votre licence serveur est définitivement bannie pour “ faux nombre de joueurs ”.”
Étape suivante : Je peux vous expliquer la méthode légitime pour “ booster ” le classement de votre serveur en utilisant sv_tebexSecret (système d'amplification de serveur), qui est le seul moyen sûr d'obtenir une meilleure visibilité.






