Een betrouwbare kledingworkflow begint met een legale bronasset, bewerkt deze tegen het juiste GTA V ped-skelet, exporteert exacte game-assets en valideert het resultaat in een aparte FiveM-resource. Een textuurherkleuring, een vervangend model en een add-on-collectie zijn verschillende projecten.
Beoordeeld op 9 augustus 2026 tegen de officiële Cfx.re handleiding voor assetontwikkeling, manifest En databestand referenties, plus de open-source Sollumz project En Blender handleiding.
Kies het assettype
| Project | Betrokken werk |
|---|---|
| Textuurvariatie | Bewerk een bestaande UV-gematche textuur zonder het mesh te veranderen. |
| Vervanging | Vervang een bekende drawable met behoud van de verwachte naamgeving en gedrag. |
| Add-on collectie | Voeg nieuwe items toe via de collectie/metadata workflow die ondersteund wordt door de doelopstelling. |
Bepaal de doel freemode ped, component of prop slot, en de beoogde menu-integratie voordat je gaat modelleren. Dit voorkomt dat een aantrekkelijk asset in het verkeerde slot of indexschema wordt geëxporteerd.
Verifieer herkomst en rechten
Gebruik een origineel model of een bron waarvan de licentie modificatie en serverdistributie toestaat. Noteer de bron, auteur, licentie, aankoopbewijs en je wijzigingen. Rip geen kleding uit een ander spel of van een andere maker en ga er niet vanuit dat het verwijderen van een logo het verspreidbaar maakt.
Bouwen in Blender en Sollumz
- Importeer een wettelijk referentiemateriaal en de juiste ped/skeletinstelling met behulp van de onderhouden Sollumz-workflow.
- Houd transformaties, schaal en naamgeving consistent met de vereisten van de exporter.
- Bewerk het mesh met voldoende speling voor het beoogde lichaam en de animaties.
- Maak schone UV's en wijs alleen de materialen/texturen toe die het materiaal nodig heeft.
- Weeg het mesh naar de juiste botten en inspecteer de vervorming bij schouders, heupen en andere gewrichten.
- Maak geschikte detailniveaus (level-of-detail) wanneer de workflow dit vereist.
Toolknoppen en exportoperators veranderen tussen versies. Gebruik de geïnstalleerde Sollumz-release documentatie in plaats van een oude screenshot exact te volgen.
Bereid texturen en materialen voor
Stem de textuurafmetingen, compressie en materiaalgedrag af op het doelmodel. Controleer naden, alfaranden, mip-gedrag en kleur onder verschillende lichtomstandigheden. Te grote texturen verhogen de download- en geheugenkosten zonder slechte UV's te repareren.
Exporteer exacte game-assets
Exporteer de bestandstypen, drawable-namen en textuurnamen die vereist zijn door de gekozen vervangings- of add-on-workflow. Behandel waarschuwingen als defecten om te onderzoeken. Hernoem bestanden niet na export om een componentindex te raden; ga terug naar het project en corrigeer de configuratie.
Verpak een standalone resource
Maak een speciale resource met een huidige fxmanifest.lua, een stream directory en alleen de metadata/data-bestanddeclaraties die vereist zijn door dat assettype. Houd de bewerkbare Blender-bron, de geëxporteerde release en het serverpakket als aparte, versiebeheerde artefacten.
Integreren en testen
- Start de resource op staging en inspecteer server/F8-logs.
- Verifieer de beoogde ped-, component- en propselectie in het daadwerkelijke uiterlijkmenu.
- Test lopen, sprinten, zitten, richten, voertuiginstap en camerazooms.
- Controleer clipping met veelvoorkomende lichaamsvarianten en aangrenzende kleding.
- Maak opnieuw verbinding en herstart om opgeslagen outfits te verifiëren.
- Word lid met een schone client om downloads en rendering buiten de creator cache te testen.
Publiceren en terugdraaien
Publiceer een versienummer, ondersteunde ped/menu-instellingen, installatie-instructies, bekende conflicten en licentie. Implementeer één verzameling tegelijk. Als indexen, opgeslagen outfits of rendering achteruitgaan, schakel die bron dan uit, herstel het vorige pakket/configuratie en gebruik de bewaarde projectbestanden om de bron te corrigeren in plaats van blindelings de productie te patchen.
