Dodawanie niestandardowych ubrań i rekwizytów jako dodatków do modeli MP Freemode w FiveM pozwala oferować bardziej spersonalizowane i unikalne treści graczom na twoim serwerze. Ten przewodnik pokaże ci krok po kroku, jak streamować ubrania i rekwizyty za pomocą YMTEditor i OpenIV, pomagając ci zintegrować niestandardowe modele w udokumentowany sposób z grą.
Ważna uwaga: Będziesz musiał dodać klucz Patreon do pliku server.cfg – Oto jak to działa:
Jak dodać klucz Patreona do swojego Serwer FiveM
Ważne warunki
Aby pomyślnie wykonać ten samouczek, ważne jest zrozumienie kilku podstawowych koncepcji używanych w modowaniu FiveM:
- Komponent: Odnosi się do różnych części ciała postaci lub slotów ubrań, takich jak
head,torso, lublegs. Istnieje 12 różnych komponentów, każdy z własnym slotem do personalizacji (np.upprdla torsu,lowrdla nóg). - Rekwizyt: Akcesoria, które mogą być noszone przez postać, takie jak kapelusze czy okulary. Jest 13 slotów na rekwizyty, ale tylko 5 jest używanych dla modeli MP (
p_head,p_eyes,p_ears,p_lwrist,p_rwrist). - Drawable: A
.ydd: Plik reprezentujący model. Każdy komponent lub rekwizyt może mieć wiele elementów graficznych (np.,jbib_000_uIjbib_001_udla dwóch różnych wariantów torsu). - Tekstura: A
.ytdplik zastosowany do modelu drawable. Tekstury muszą być odpowiednio nazwane, aby gra je rozpoznała, np.xxxx_diff_###_a_uni. - Plik YMT: Definiuje, ile komponentów, elementów graficznych i tekstur gra wykorzystuje do personalizacji postaci.
Wymagania wstępne
Przed rozpoczęciem upewnij się, że masz następujące narzędzia i zasoby:
- YMTEditor: Używane do edycji
.ymtpliki. Pobierz YMTEditor. - OpenIV: Niezbędne do pracy z
.yddI.ytdfiles. Download OpenIV. - Modele ubrań i rekwizytów: Uzyskaj modyfikacje ubrań lub rekwizytów, które chcesz dodać. Mody można znaleźć na GTA5-Mods.
Przygotowywanie Twoich plików

- Pobierz modyfikacje ubrań lub rekwizytów: Zbierz
.yddI.ytdpliki dla twoich ubrań i rekwizytów. Upewnij się, że te pliki są przeznaczone dla modeli MP Freemode. Jeśli są to modele dla pojedynczego gracza, może być wymagana pewna konwersja. - Zorganizuj pliki: Umieść wszystkie pobrane pliki w folderze. Jeśli pliki zawierają prefiksy, takie jak
mp_m_freemode_01, usuń je, aby nazwy plików były proste (np. zmieńmp_m_freemode_01_jbib_003dojbib_000). - Zmień nazwy plików: Standaryzuj numerację, aby zaczynała się od
000i zwiększaj stamtąd (np.,jbib_000,jbib_001). Pomaga to uniknąć konfliktów i utrzymuje porządek. - Dodaj niestandardowy prefiks: Dobrą praktyką jest dodanie prefiksu do plików, który pasuje do nazwy projektu. Na przykład, jeśli plik YMT nazywa się
mp_f_freemode_01_customclothes, to twoje pliki powinny zostać odpowiednio przemianowane (np.mp_f_freemode_01_customclothes_jbib_000).
Konfigurowanie YMTEditor
- Utwórz nowy plik YMT:
- Otwórz YMTEditor i wybierz Nowy.
- Wybierz postać MP, którą modyfikujesz (np. kobieta).
- Nazwij swój plik YMT (np.,
mp_f_freemode_01_customclothes). Upewnij się, że nazwa jest w całości małymi literami.
- Włącz komponenty, które będziesz używać:
- Rozwiń listę komponentów w YMTEditor i włącz odpowiednie (np.,
jbibdla torsu,lowrdla spodni). - Dla każdego komponentu dodaj nowe wpisy dla modeli i tekstur, które dodajesz.
- Rozwiń listę komponentów w YMTEditor i włącz odpowiednie (np.,
- Dodaj tekstury dla każdego rysowalnego elementu:
- Na przykład, jeśli dodajesz spodnie (
lowr), możesz zacząć od drawable000i dodaj tekstury doy(łącznie 25 tekstur). - Skonfiguruj rysowalne elementy z odpowiednim sufiksem
_udla uniwersalnego lub_rdla specyficznych wyścigów.
- Na przykład, jeśli dodajesz spodnie (
- Ustaw wartości maski rekwizytu:
- Jeśli model ma odsłoniętą skórę, musisz zmienić wartość prop mask na 17, 19 lub 21 w YMTEditor. Zapewnia to rozpoznanie danych skóry przez grę.
- Zapisz plik YMT:
- Zapisz zmiany, wybierając Plik > Zapisz (YMT). Upewnij się, że nazwa pliku pozostaje spójna.
Tworzenie plików meta
Utwórz .meta plik, który definiuje, jak twoje dodatkowe ubrania i rekwizyty integrują się z grą.
- Utwórz plik Meta:
- Użyj edytora tekstu, aby utworzyć nowy plik o nazwie
mp_f_freemode_01_customclothes.meta.
- Użyj edytora tekstu, aby utworzyć nowy plik o nazwie
- Dodaj następującą strukturę XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <ShopPedApparel> <pedName>mp_f_freemode_01</pedName> <dlcName>customclothes</dlcName> <fullDlcName>mp_f_freemode_01_customclothes</fullDlcName> <eCharacter>SCR_CHAR_MULTIPLAYER_F</eCharacter> <creatureMetaData>MP_CreatureMetadata_customclothes</creatureMetaData> <pedOutfits></pedOutfits> <pedComponents></pedComponents> <pedProps></pedProps> </ShopPedApparel>
Konfiguracja FXManifest
- Utwórz plik FXManifest:
- W folderze zawierającym twój YMT i
.metapliki, utwórz nowy plik o nazwiefxmanifest.lua.
- W folderze zawierającym twój YMT i
- Dodaj następującą zawartość:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files {
'mp_f_freemode_01_customclothes.meta'
}
data_file 'SHOP_PED_APPAREL_META_FILE' 'mp_f_freemode_01_customclothes.meta'
- Upewnij się, że ścieżki plików i nazwy pasują do tych używanych w projekcie.
- Dodaj swój zasób do
server.cfg:- Otwórz serwer
server.cfgplik. - Dodaj linię
start customclothes(lub użyj nazwy folderu projektu).
- Otwórz serwer
Testowanie i rozwiązywanie problemów
- Załaduj swój serwer:
- Uruchom serwer i połącz w FiveM.
- Użyj edytora postaci (takiego jak vMenu), aby przejść do nowych komponentów odzieży.
- Sprawdź problemy:
- Jeśli ubrania się nie pojawiają, upewnij się, że wszystkie nazwy plików są spójne.
- Sprawdź, czy plik YMT poprawnie odnosi się do wszystkich rysowalnych elementów i tekstur.
- Zweryfikuj FXManifest i
.metapliki pod kątem literówek lub brakujących wpisów.
- Częste problemy:
- Ubrania się nie pokazują: Upewnij się, że plik YMT został poprawnie zapisany, a FXManifest zawiera wszystkie niezbędne pliki.
- Tekstury się nie ładują: Sprawdź konwencję nazewnictwa tekstur i upewnij się, że pasują do nazw plików drawable.
- Problemy z kolorem skóry: Jeśli model zawiera skórę, upewnij się, że ustawiłeś wartość maski rekwizytu na 17, 19 lub 21.
Często zadawane pytania
P: Jakie pliki są potrzebne do ubrań/propsów?
A: Ubrania używają .ydd/.ytd; rekwizyty używają .ydr/.ytd. Umieść je w stream/.
P: Czy muszę edytować ped.ymt?
O: Preferuj frameworki takie jak mpclothes dla slotów freemode. Bezpośrednia edycja ped.ymt jest zawodna.
P: Jak powinien być zorganizowany zasób?
A: /resources/[stream]/your_clothes/stream/* z fxmanifest.lua. Dodaj wpisy files, jeśli wymagane przez typ.
P: Działa na QBCore i ESX?
O: Strumieniowanie jest takie samo; użycie zależy od twojego skryptu garderoby/ubrań na framework.
P: Dlaczego tekstury są czarne lub niewidoczne?
A: Złe materiały/UV, brak mipmap lub zbyt duże tekstury. Eksportuj jako DDS (BC3/BC7) z mipmapami.
P: Rekwizyty się nie pokazują – co jest przyczyną?
O: Nieprawidłowe LODy, brak kolizji lub błędne nazwy/ścieżki modeli. Sprawdź błędy konsoli.
P: Jak bezpiecznie zaktualizować na działających serwerach?
A: Załaduj do folderu [test], sprawdź z kilkoma graczami, następnie przenieś do [stream] i zrestartuj poza godzinami szczytu.
P: Najlepsze praktyki nazewnictwa?
O: Nazwy zasobów małymi literami, bez spacji, unikaj wersjonowanych folderów, prowadź dziennik zmian i miniaturki.
Postępując zgodnie z tymi krokami, powinieneś być w stanie pomyślnie strumieniować niestandardowe ubrania i rekwizyty jako dodatki do modeli MP Freemode w FiveM. Nada to Twojemu serwerowi unikalny charakter i pozwoli graczom dostosować swoje postacie do szerszego zakresu opcji.
Śmiało skontaktuj się po dalszą pomoc lub podziel się swoją niestandardową zawartością z społeczności FiveM!
