Jak dodać dodatkowe ubrania/rekwizyty (modele FiveM)

Jak dodać dodatkowe ubrania/rekwizyty (modele FiveM)

Dodawanie niestandardowych ubrań i rekwizytów jako dodatków do modeli MP Freemode w FiveM pozwala oferować bardziej spersonalizowane i unikalne treści graczom na twoim serwerze. Ten przewodnik pokaże ci krok po kroku, jak streamować ubrania i rekwizyty za pomocą YMTEditor i OpenIV, pomagając ci zintegrować niestandardowe modele w udokumentowany sposób z grą.

Ważna uwaga: Będziesz musiał dodać klucz Patreon do pliku server.cfg – Oto jak to działa:
Jak dodać klucz Patreona do swojego Serwer FiveM

Ważne warunki

Aby pomyślnie wykonać ten samouczek, ważne jest zrozumienie kilku podstawowych koncepcji używanych w modowaniu FiveM:

  • Komponent: Odnosi się do różnych części ciała postaci lub slotów ubrań, takich jak head, torso, lub legs. Istnieje 12 różnych komponentów, każdy z własnym slotem do personalizacji (np. uppr dla torsu, lowr dla nóg).
  • Rekwizyt: Akcesoria, które mogą być noszone przez postać, takie jak kapelusze czy okulary. Jest 13 slotów na rekwizyty, ale tylko 5 jest używanych dla modeli MP (p_head, p_eyes, p_ears, p_lwrist, p_rwrist).
  • Drawable: A .ydd : Plik reprezentujący model. Każdy komponent lub rekwizyt może mieć wiele elementów graficznych (np., jbib_000_u I jbib_001_u dla dwóch różnych wariantów torsu).
  • Tekstura: A .ytd plik zastosowany do modelu drawable. Tekstury muszą być odpowiednio nazwane, aby gra je rozpoznała, np. xxxx_diff_###_a_uni.
  • Plik YMT: Definiuje, ile komponentów, elementów graficznych i tekstur gra wykorzystuje do personalizacji postaci.

Wymagania wstępne

Przed rozpoczęciem upewnij się, że masz następujące narzędzia i zasoby:

  • YMTEditor: Używane do edycji .ymt pliki. Pobierz YMTEditor.
  • OpenIV: Niezbędne do pracy z .ydd I .ytd files. Download OpenIV.
  • Modele ubrań i rekwizytów: Uzyskaj modyfikacje ubrań lub rekwizytów, które chcesz dodać. Mody można znaleźć na GTA5-Mods.

Przygotowywanie Twoich plików

FiveM Pakiety odzieży
How To Stream Addon Clothes/Props (FiveM Models) 3
  1. Pobierz modyfikacje ubrań lub rekwizytów: Zbierz .ydd I .ytd pliki dla twoich ubrań i rekwizytów. Upewnij się, że te pliki są przeznaczone dla modeli MP Freemode. Jeśli są to modele dla pojedynczego gracza, może być wymagana pewna konwersja.
  2. Zorganizuj pliki: Umieść wszystkie pobrane pliki w folderze. Jeśli pliki zawierają prefiksy, takie jak mp_m_freemode_01, usuń je, aby nazwy plików były proste (np. zmień mp_m_freemode_01_jbib_003 do jbib_000).
  3. Zmień nazwy plików: Standaryzuj numerację, aby zaczynała się od 000 i zwiększaj stamtąd (np., jbib_000, jbib_001). Pomaga to uniknąć konfliktów i utrzymuje porządek.
  4. Dodaj niestandardowy prefiks: Dobrą praktyką jest dodanie prefiksu do plików, który pasuje do nazwy projektu. Na przykład, jeśli plik YMT nazywa się mp_f_freemode_01_customclothes, to twoje pliki powinny zostać odpowiednio przemianowane (np. mp_f_freemode_01_customclothes_jbib_000).

Konfigurowanie YMTEditor

  1. Utwórz nowy plik YMT:
    • Otwórz YMTEditor i wybierz Nowy.
    • Wybierz postać MP, którą modyfikujesz (np. kobieta).
    • Nazwij swój plik YMT (np., mp_f_freemode_01_customclothes). Upewnij się, że nazwa jest w całości małymi literami.
  2. Włącz komponenty, które będziesz używać:
    • Rozwiń listę komponentów w YMTEditor i włącz odpowiednie (np., jbib dla torsu, lowr dla spodni).
    • Dla każdego komponentu dodaj nowe wpisy dla modeli i tekstur, które dodajesz.
  3. Dodaj tekstury dla każdego rysowalnego elementu:
    • Na przykład, jeśli dodajesz spodnie (lowr), możesz zacząć od drawable 000 i dodaj tekstury do y (łącznie 25 tekstur).
    • Skonfiguruj rysowalne elementy z odpowiednim sufiksem _u dla uniwersalnego lub _r dla specyficznych wyścigów.
  4. Ustaw wartości maski rekwizytu:
    • Jeśli model ma odsłoniętą skórę, musisz zmienić wartość prop mask na 17, 19 lub 21 w YMTEditor. Zapewnia to rozpoznanie danych skóry przez grę.
  5. Zapisz plik YMT:
    • Zapisz zmiany, wybierając Plik > Zapisz (YMT). Upewnij się, że nazwa pliku pozostaje spójna.

Tworzenie plików meta

Utwórz .meta plik, który definiuje, jak twoje dodatkowe ubrania i rekwizyty integrują się z grą.

  1. Utwórz plik Meta:
    • Użyj edytora tekstu, aby utworzyć nowy plik o nazwie mp_f_freemode_01_customclothes.meta.
  2. Dodaj następującą strukturę XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<ShopPedApparel>
 <pedName>mp_f_freemode_01</pedName>
 <dlcName>customclothes</dlcName>
 <fullDlcName>mp_f_freemode_01_customclothes</fullDlcName>
 <eCharacter>SCR_CHAR_MULTIPLAYER_F</eCharacter>
 <creatureMetaData>MP_CreatureMetadata_customclothes</creatureMetaData>
 <pedOutfits></pedOutfits>
 <pedComponents></pedComponents>
 <pedProps></pedProps>
</ShopPedApparel>

Konfiguracja FXManifest

  1. Utwórz plik FXManifest:
    • W folderze zawierającym twój YMT i .meta pliki, utwórz nowy plik o nazwie fxmanifest.lua.
  2. Dodaj następującą zawartość:
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

files {
 'mp_f_freemode_01_customclothes.meta'
}

data_file 'SHOP_PED_APPAREL_META_FILE' 'mp_f_freemode_01_customclothes.meta'
  1. Upewnij się, że ścieżki plików i nazwy pasują do tych używanych w projekcie.
  2. Dodaj swój zasób do server.cfg:
    • Otwórz serwer server.cfg plik.
    • Dodaj linię start customclothes (lub użyj nazwy folderu projektu).

Testowanie i rozwiązywanie problemów

  1. Załaduj swój serwer:
    • Uruchom serwer i połącz w FiveM.
    • Użyj edytora postaci (takiego jak vMenu), aby przejść do nowych komponentów odzieży.
  2. Sprawdź problemy:
    • Jeśli ubrania się nie pojawiają, upewnij się, że wszystkie nazwy plików są spójne.
    • Sprawdź, czy plik YMT poprawnie odnosi się do wszystkich rysowalnych elementów i tekstur.
    • Zweryfikuj FXManifest i .meta pliki pod kątem literówek lub brakujących wpisów.
  3. Częste problemy:
    • Ubrania się nie pokazują: Upewnij się, że plik YMT został poprawnie zapisany, a FXManifest zawiera wszystkie niezbędne pliki.
    • Tekstury się nie ładują: Sprawdź konwencję nazewnictwa tekstur i upewnij się, że pasują do nazw plików drawable.
    • Problemy z kolorem skóry: Jeśli model zawiera skórę, upewnij się, że ustawiłeś wartość maski rekwizytu na 17, 19 lub 21.

Często zadawane pytania

P: Jakie pliki są potrzebne do ubrań/propsów?
A: Ubrania używają .ydd/.ytd; rekwizyty używają .ydr/.ytd. Umieść je w stream/.

P: Czy muszę edytować ped.ymt?
O: Preferuj frameworki takie jak mpclothes dla slotów freemode. Bezpośrednia edycja ped.ymt jest zawodna.

P: Jak powinien być zorganizowany zasób?
A: /resources/[stream]/your_clothes/stream/* z fxmanifest.lua. Dodaj wpisy files, jeśli wymagane przez typ.

P: Działa na QBCore i ESX?
O: Strumieniowanie jest takie samo; użycie zależy od twojego skryptu garderoby/ubrań na framework.

P: Dlaczego tekstury są czarne lub niewidoczne?
A: Złe materiały/UV, brak mipmap lub zbyt duże tekstury. Eksportuj jako DDS (BC3/BC7) z mipmapami.

P: Rekwizyty się nie pokazują – co jest przyczyną?
O: Nieprawidłowe LODy, brak kolizji lub błędne nazwy/ścieżki modeli. Sprawdź błędy konsoli.

P: Jak bezpiecznie zaktualizować na działających serwerach?
A: Załaduj do folderu [test], sprawdź z kilkoma graczami, następnie przenieś do [stream] i zrestartuj poza godzinami szczytu.

P: Najlepsze praktyki nazewnictwa?
O: Nazwy zasobów małymi literami, bez spacji, unikaj wersjonowanych folderów, prowadź dziennik zmian i miniaturki.


Postępując zgodnie z tymi krokami, powinieneś być w stanie pomyślnie strumieniować niestandardowe ubrania i rekwizyty jako dodatki do modeli MP Freemode w FiveM. Nada to Twojemu serwerowi unikalny charakter i pozwoli graczom dostosować swoje postacie do szerszego zakresu opcji.

Śmiało skontaktuj się po dalszą pomoc lub podziel się swoją niestandardową zawartością z społeczności FiveM!

Dodaj komentarz