Kurze Antwort: Eine Fahrschule FiveM benötigt ein DMV-Skript, Lizenzlogik, eine Teststrecke, Fahrzeuge, Instructor/Admin-Verwaltung und eine saubere Integration mit den Spielerlizenzdaten deines Frameworks. Teste Lizenzvergaben und -fehler, bevor Spieler es live nutzen.
Letzte Aktualisierung: 25. Juni 2026
Okay, lass uns den ultimativen Leitfaden zur Einrichtung einer überzeugenden FiveM Fahrschule auf deinem Server durchgehen.
Wir bei FiveMX wissen, dass Immersion und strukturiertes Gameplay der Schlüssel zu einer florierenden Rollenspielumgebung sind.
Eine gut implementierte Fahrschule oder Kraftfahrzeugbehörde (DMV) stellt nicht nur eine Hürde für Spieler dar, sondern bietet auch eine fantastische Gelegenheit zur Interaktion, zum Rollenspiel und zur Festlegung grundlegender Serverregeln für das Verhalten im Straßenverkehr.
Dieser Tutorial wird dich durch die Erstellung deiner eigenen führen FiveM Fahrschule, wobei verschiedene Ansätze von vollständig vom Spieler verwalteten Systemen bis hin zu automatisierten Tests untersucht werden.
Wir werden die Konzepte, Implementierungsschritte und sogar einige Beispiel-Fragen aufschlüsseln, um dich zu starten.
Warum eine FiveM-Fahrschule (DMV) einführen?
Bevor wir in die Wie, lass uns kurz auf das Warum.
Das Hinzufügen eines DMV-Systems zu deinem FiveM-Server bietet zahlreiche Vorteile:
- Rollenspiel: Es erstellt spezifische Rollen (Prüfer, Dozenten, Bewerber) und Szenarien und fördert so organische Interaktionen.
- Spielstruktur: Es bietet neuen Spielern einen klaren Fortschrittspfad und erfordert, dass sie die Regeln lernen, bevor sie die volle Fahrerlaubnis erhalten.
- Regelverstärkung: Es bietet einen natürlichen Kontext, um Spieler auf deinem Server über die spezifischen Verkehrsregeln und Erwartungen zu unterrichten und zu testen.
- Wirtschaftliche Senke (optional): Lizenzgebühren können als kleine Geldsenke dienen und zur Wirtschaft deines Servers beitragen.
- Grundlage für erweiterte Lizenzen: Es legt den Grundstein für die spätere Einführung unterschiedlicher Führerscheinklassen (Motorrad, LKW, Boot, Flugzeug).
- Erhöhtes Eintauchen: Allein die Tatsache, dass es einen formellen Prozess zum Erhalt einer Lizenz gibt, verleiht dem Ganzen eine Ebene des Realismus, die viele Spieler zu schätzen wissen.
Jetzt lass uns die verschiedenen Möglichkeiten erkunden, wie du ein FiveM Fahrschule zum Leben.
Ansatz 1: Das vom Spieler verwaltete FiveM DMV
Dies wird oft als Goldstandard für Server mit intensivem Rollenspiel angesehen.
Es verlässt sich vollständig auf Spieler, die das DMV besetzen und betreiben und sowohl theoretische als auch praktische Prüfungen durchführen.
Konzept & Philosophie
Die Kernidee ist maximale Interaktion und Rollenspiel.
Um eine Lizenz zu erhalten, reicht es nicht aus, eine Prüfung zu bestehen. Es geht auch darum, einen bürokratischen Prozess zu bewältigen, mit Regierungsmitarbeitern (anderen Akteuren) zu interagieren und durch direkte Beurteilung seine Kompetenz unter Beweis zu stellen.
Bei diesem Ansatz stehen menschliches Urteilsvermögen und Interaktion im Vordergrund.
Voraussetzungen & Einrichtung
- Engagiertes Personal: Du brauchst zuverlässige Spieler, die bereit sind, Rollen wie diese zu übernehmen:
- DMV-Direktor/Manager: Überwacht den Betrieb, legt Richtlinien fest und behandelt Streitigkeiten.
- Verwaltungspersonal: Behandelt Bewerbungen, Terminplanung, Papierkram (In-Game-Gegenstände oder Forenbeiträge) und erste Informationen.
- Theorieprüfer: Führt mündliche oder schriftliche (über Chat/Formulare) Theorietests basierend auf Serverregeln durch.
- Praktische Prüfer: Begleitet die Bewerber bei einer praktischen Fahrprüfung und bewertet ihre Fähigkeiten.
- Standort: Ein bestimmter physischer Standort ist von entscheidender Bedeutung.
- Überlege, ein benutzerdefiniertes FiveM MLO zu verwenden, das speziell als DMV oder Regierungsgebäude für maximale Immersion entworfen wurde.
- Alternativ kannst du ein bestehendes Interieur umfunktionieren oder einen Bereich mit grundlegenden Mapping-Tools markieren.
- Zu den wesentlichen Bereichen gehören ein Wartezimmer, ein Empfangstresen, Büros/Besprechungsräume und möglicherweise ein spezieller Bereich für die Theorieprüfung.
- Verfahren und Regeln: Definiere den gesamten Prozess klar:
- Wie bewerben sich Spieler? (Formular im Spiel, Discord-Bewerbung, Forumsbeitrag?)
- Wie erfolgt die Terminvereinbarung?
- Wie läuft die Theorieprüfung ab? (Mündliche Fragen und Antworten, Multiple-Choice-Formular?)
- Was beinhaltet die praktische Prüfung? (Konkrete Strecke, erforderliche Manöver?)
- Was sind die Kriterien für das Bestehen/Nichtbestehen?
- Wie werden Lizenzen ausgestellt/aktualisiert? (Erfordert Integration mit dem Lizenzsystem deines Frameworks).
- Welche Gebühren fallen an?
- Was passiert bei Nichtbestehen der Prüfung? (Wartezeit, Wiederholungsprüfung?)
- Dokumentation (optional, aber empfohlen): Erstelle In-Game-Objekte, die Antragsformulare, Theorie-Testbögen, praktische Bewertungsformulare und vorläufige/dauerhafte Lizenzen darstellen. Dies fügt dem RP ein greifbares Element hinzu.
- Integration: Stelle sicher, dass dein DMV-Personal die notwendigen Berechtigungen/Befehle hat, um Lizenzen innerhalb deines Server-Frameworks (ESX Scripts oder QBCore-Skripte oft damit umgehen).
Rollenspielmöglichkeiten
Dieses Modell lebt von RP:
- Nervöse Bewerber im Umgang mit strengen Prüfern.
- Den bürokratischen Prozess nachspielen – Formulare ausfüllen, in der Schlange warten.
- Prüfer geben Feedback und erklären Verkehrsregeln.
- Potenzial für subtile Korruption RP (Bestechung, Vetternwirtschaft) – handle dies mit Sorgfalt und klaren Serverregeln!
- Trainingsszenarien, in denen Fahrlehrer (Spieler) anderen vor der Prüfung das Autofahren beibringen.
Pro
- Maximales Rollenspiel: Bietet das tiefste Maß an Interaktion und Eintauchen.
- Anpassungsfähigkeit: Prüfer können Tests und Interaktionen an die Situation anpassen.
- Menschliches Urteil: Kann Nuancen des Fahrens und des Verständnisses beurteilen, die in Drehbüchern nicht möglich sind.
- Gemeinschaftsaufbau: Erstellt dedizierte Rollen und fördert das Engagement der Spieler.
Nachteile
- Vom Personal abhängig: Starke Abhängigkeit von der Besetzung der DMV mit aktiven und zuverlässigen Spielern. Bei Personalmangel kann es zu Engpässen kommen.
- Inkonsistenz: Bei unsachgemäßer Handhabung können die Standards oder Verfahren verschiedener Prüfer leicht unterschiedlich sein.
- Zeitaufwendig: Der Prozess kann sowohl für Bewerber als auch für Mitarbeiter langwierig sein.
- Missbrauchspotenzial: Erfordert eine Aufsicht, um Bevorzugung oder Ungerechtigkeit zu verhindern.
Ansatz 2: Automatisierter Theorietest DMV
Bei diesem Ansatz wird der wissensbasierte Teil der Fahrprüfung mithilfe von Skripten abgewickelt.
Spieler interagieren normalerweise mit einem Menü oder Computerterminal, um Multiple-Choice-Fragen zu beantworten.
Konzept & Philosophie
Effizienz und Konsistenz sind hier die primären Ziele.
Dadurch wird sichergestellt, dass jeder Spieler den gleichen standardisierten Theorietest mit vordefinierten Fragen und Antworten absolviert.
Dadurch kann sich das Spielerpersonal (sofern vorhanden) auf andere Aufgaben oder die praktische Prüfung konzentrieren.
Voraussetzungen & Einrichtung
- DMV-Skript: Du wirst ein Skript benötigen, das für diesen Zweck entworfen ist. Viele Frameworks (ESX, QBCore) haben bereits verfügbare DMV-Skripte, oder du kannst eigenständige Optionen finden. Schau dir die umfangreiche Sammlung von FiveM Scripts auf FiveMX an – du könntest die perfekte Lösung finden.
- Konfiguration: Skripte erfordern normalerweise eine Konfiguration:
- Fragen & Antworten: Du MUSST deinen eigenen Satz Fragen definieren, die relevant für die Regeln, die Karte und die allgemeinen Verkehrsregeln deines Servers sind. Beinhalte richtige und falsche Antworten für Multiple-Choice-Formate.
- Bestehensnote: Lege den Prozentsatz oder die Anzahl der richtigen Antworten fest, die zum Bestehen erforderlich sind.
- Prüfungsgebühr: Konfiguriere die Kosten für die Teilnahme am Test.
- Standort(e): Definiere die Koordinaten, an denen Spieler auf den Test zugreifen können (z. B. spezifische Marker, Computer-Props innerhalb eines Gebäudes).
- Lizenzintegration: Konfiguriere das Skript, um eine spezifische Lizenz (oft eine ‘Theorie bestanden’ oder vorläufige Genehmigung) nach erfolgreicher Abschluss zu erteilen, oder direkt den Führerschein, wenn kein praktischer Test folgt.
- Abklingzeit: Lege eine Wartezeit fest, bevor ein Spieler den Test nach einem Durchfall wiederholen kann.
- Standort: Ein vollständiges MLO ist zwar schön und gut, ein automatisierter Test benötigt jedoch lediglich einen im Skript definierten Marker oder Interaktionspunkt. Die Platzierung in einem relevanten Gebäude verbessert jedoch die Immersion.
Funktionsweise (typischer Skriptablauf)
- Der Spieler nähert sich dem angegebenen Testort/Marker.
- Der Spieler interagiert (drückt eine Taste, verwendet einen Befehl).
- Es wird eine Benutzeroberfläche angezeigt, in der häufig die Testregeln und -gebühren erläutert werden.
- Der Spieler zahlt die Gebühr (falls zutreffend).
- Der Test beginnt: Die Fragen werden nacheinander gestellt, in der Regel mit Multiple-Choice-Antworten.
- Das Skript mischt zur Abwechslung die Reihenfolge der Fragen und möglicherweise auch die Reihenfolge der Antworten.
- Der Spieler wählt seine Antworten aus.
- Sobald alle Fragen beantwortet sind, berechnet das Skript die Punktzahl.
- Das Ergebnis (Bestanden/Nicht bestanden) wird angezeigt.
- Bei erfolgreicher Ausführung fügt das Skript die konfigurierte Lizenz/den konfigurierten Gegenstand automatisch dem Inventar oder den Daten des Spielers hinzu. Geld kann abgezogen werden.
- Bei einem Fehlschlag kann das Skript eine Abkühlphase einleiten, bevor der Spieler es erneut versuchen kann. Normalerweise wird trotzdem Geld abgezogen.
Pro
- Konsistenz: Jeder Spieler erhält genau den gleichen Test basierend auf den konfigurierten Fragen.
- Effizienz: Viel schneller als von Spielern durchgeführte Theorieprüfungen. Rund um die Uhr verfügbar.
- Reduzierte Personalbelastung: Für den Theorieteil sind keine dedizierten Spielerprüfer erforderlich.
- Skalierbarkeit: Bewältigt eine große Anzahl von Spielern ohne Engpässe (vorausgesetzt, das Skript ist gut optimiert).
Nachteile
- Weniger Rollenspiel: Reduziert das Element der menschlichen Interaktion im Vergleich zum spielergesteuerten Ansatz erheblich.
- Betrugspotenzial: Spieler suchen möglicherweise extern nach Antworten, wenn die Fragen zu allgemein oder zu leicht zu finden sind. Benutzerdefinierte, serverspezifische Fragen helfen, dies zu vermeiden.
- Steifigkeit: Kann während des Tests nicht auf spezifische Spielerfragen oder Missverständnisse eingehen.
- Benötigtes Skript: Abhängig davon, ein geeignetes und zuverlässiges Skript zu finden oder zu entwickeln.
Ansatz 3: Die praktische Fahrprüfung
Hier kommt es im wahrsten Sinne des Wortes auf die Praxis an.
Dabei geht es darum, die tatsächlichen Fahrfähigkeiten eines Spielers in der FiveM-Umgebung zu bewerten.
Dies kann durch Spieler überwacht oder, bei deutlich höherer Komplexität, teilweise automatisiert werden.
Konzept & Philosophie
Bewerte echte Fahrfähigkeiten: Kann der Spieler ein Fahrzeug sicher nach den Serverregeln steuern?
Hierzu gehören Fahrspurdisziplin, Geschwindigkeitsbegrenzungen, Signalisierung, Parken, Gefahrenbewusstsein und Reaktion auf den Verkehr.
Umsetzung: Spielerüberwachter Praxistest
Dies ist die gängigste und empfohlene Methode zur Durchführung praktischer Prüfungen, oft kombiniert mit einer automatisierten Theorieprüfung für einen hybriden Ansatz.
- Prüferrolle: Benötigt einen Spieler (DMV-Mitarbeiter), der den Antragsteller begleitet.
- Definierte Routen: Lege mehrere standardisierte Testrouten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad fest. Die Routen sollten verschiedene Straßentypen (Stadt, Autobahn), Kreuzungen abdecken und spezifische Manöver erfordern (z. B. Wendemanöver, Einparken).
- Bewertungskriterien: Erstelle ein klares Bewertungssystem oder eine Checkliste für den Prüfer. Punkte zur Bewertung:
- Geschwindigkeitsregelung: Geschwindigkeitsbegrenzungen einhalten, den Gegebenheiten anpassen.
- Fahrbahndisziplin: Einhalten der Fahrspur, ordnungsgemäßer Spurwechsel.
- Signalisierung: Richtiges Verwenden des Blinkers beim Abbiegen und Spurwechsel.
- Beobachtung: In die Spiegel schauen, auf Verkehr und Fußgänger reagieren.
- Manöver: Erforderliche Wendemanöver, Parkvorgänge usw. reibungslos und sicher durchführen.
- Anweisungen befolgen: Korrektes Reagieren auf die Anweisungen des Prüfers.
- Verkehrsgesetze: Halte an Stoppschildern, Ampeln, Vorfahrtsregeln.
- Fahrzeugsteuerung: Sanftes Beschleunigen, Bremsen, Lenken.
- Kollisionen: Jede Kollision führt normalerweise automatisch zum Ausfall.
- Verfahren:
- Der Bewerber (nachdem er die Theorieprüfung bestanden hat) plant eine praktische Prüfung ein.
- Der Prüfer trifft den Bewerber beim DMV/Startpunkt.
- Der Prüfer erklärt den Testablauf und die Erwartungen.
- Der Prüfer weist den Bewerber den gewählten Weg.
- Der Prüfer beobachtet das Fahrverhalten des Bewerbers und bewertet es mental (oder physisch mithilfe eines Formulars/einer Benutzeroberfläche).
- Nach der Rückkehr gibt der Prüfer eine Rückmeldung und das Ergebnis (Bestanden/Nicht bestanden).
- Bei Bestehen erteilt der Prüfer mit entsprechenden Anweisungen die volle Fahrerlaubnis.
- Bei Nichtbestehen erklärt der Prüfer den Grund und gibt Hinweise, wann die Prüfung wiederholt werden kann.
- Fahrzeug: In der Regel nutzt der Bewerber ein vom DMV bereitgestelltes Standard-Prüfungsfahrzeug (z. B. eine einfache Limousine). Dies gewährleistet Fairness.
Durchführung: Praxistest mit/ohne Skript (Fortgeschritten)
Die Automatisierung einer praktischen Fahrprüfung ist in FiveM technisch anspruchsvoll, da die genaue Erkennung nuancierter Fahrverhaltensweisen und -absichten sehr komplex ist.
- Konzept: Ein Skript definiert eine Route mit Kontrollpunkten. Es überwacht die Geschwindigkeit des Spielers, erkennt mögliche Kollisionen und prüft, ob er innerhalb der Wegpunkte bleibt.
- Technische Hürden:
- Spurerkennung: Es ist sehr schwierig, zuverlässig festzustellen, ob sich ein Spieler perfekt in seiner Spur befindet.
- Signalerkennung: Skripte können die Verwendung des Blinkers in der Regel nicht bei allen Fahrzeugen genau erkennen.
- Beobachtung/Bewusstsein: Für ein Skript ist es unmöglich zu beurteilen, ob ein Spieler in die Spiegel schaut oder angemessen auf unvorhergesehene Gefahren (wie etwa unberechenbares Verhalten der KI) reagiert.
- Manöverqualität: Skripte haben Schwierigkeiten, die Qualität eines Einparkvorgangs oder Abbiegens, nur ob Kontrollpunkte angefahren wurden.
- Leistung: Die ständige Überprüfung der Spielerfahrmetriken kann die Serverleistung beeinträchtigen.
- Mögliche Implementierung (vereinfacht/hybrid):
- Ein Skript führt den Spieler durch Kontrollpunkte entlang einer Route.
- Der Player wird automatisch wegen überhöhter Geschwindigkeit durchfallen gelassen (unter Verwendung nativer Geschwindigkeitsprüfungen).
- Bei größeren Kollisionen schlägt der Player automatisch fehl (unter Verwendung von Entity-Kollisionsereignissen).
- Es könnte die benötigte Zeit erfassen.
- Entscheidend ist, dass in Bezug auf Aspekte wie Signalisierung, Beobachtung und kleinere Fehler wahrscheinlich immer noch eine Aufsicht durch den Spieler erforderlich ist.
- Urteil: Vollautomatische Praxistests sind selten und oft umständlich. Ein hybrider Ansatz (Skript kümmert sich um die grundlegenden Aspekte von Route, Geschwindigkeit und Kollision, der Spielerprüfer beurteilt den Rest) ist praktikabler, aber immer noch komplex. Die meisten Server setzen auf vollständig spielerüberwachte Praxistests.
Profis (Spielerüberwachte praktische Übungen)
- Bewertung der tatsächlichen Fähigkeiten: Bietet die beste Messung der tatsächlichen Fahrkompetenz in der Spielwelt.
- Direktes Feedback: Prüfer können unmittelbares, konkretes Feedback geben.
- Hohes Rollenspielpotenzial: Die Interaktion während des Tests ist erstklassiger RP-Kraftstoff.
- Anpassungsfähig: Prüfer können auf unerwartete Situationen reagieren (KI-Abstürze, Eingreifen anderer Spieler).
Nachteile (Spielerüberwachte praktische Erfahrung)
- Zeitintensiv: Erfordert erheblichen Zeitaufwand sowohl vom Prüfer als auch vom Antragsteller.
- Personalabhängig: Verlässt sich auf verfügbare, ausgebildete Spielerprüfer.
- Subjektivität: Die Bewertung kann manchmal subjektiv sein, wenn die Kriterien nicht perfekt definiert und durchgesetzt werden.
- Mögliche Engpässe: Kann Warteschlangen erstellen, wenn die Nachfrage die Prüferverfügbarkeit übersteigt.
Wähle deinen Ansatz: Finde das Gleichgewicht
Der beste FiveM Fahrschule System liegt oft in einem hybriden Ansatz:
- Automatisierte Theorieprüfung: Bewältigt die Wissenskomponente effizient und konsistent. Spieler müssen diese zuerst bestehen.
- Spielerüberwachter Praxistest: Erforderlich nach Bestehen der Theorieprüfung. Dies ermöglicht eine authentische Beurteilung der Fähigkeiten und wertvolle Rollenspielinteraktion.
Diese Kombination sorgt für ein Gleichgewicht zwischen Effizienz, Konsistenz, Rollenspiel und echter Fähigkeitsbewertung.
Dadurch wird sichergestellt, dass die Spieler die Regeln kennen (Theorie) und anwenden können (Praxis), bevor sie ihre volle Lizenz erhalten.
Allgemeine Implementierungsschritte
Unabhängig vom gewählten Ansatz gilt hier ein allgemeiner Fahrplan:
- Planen: Entscheide dich für deinen Ansatz (Spieler-gemanagt, automatisierte Theorie, praktische Testart, Hybrid?). Definiere den Umfang (nur Autos oder auch andere Fahrzeuge?).
- Standort auswählen: Wähle und sichere einen geeigneten Standort. Überlege, einen benutzerdefinierten DMV MLO zu erwerben, um das beste Aussehen und Gefühl zu erzielen.
- Skripte/Assets erwerben:
- Finde oder beauftrage ein automatisiertes Theorie-Test-Skript, falls nötig. Durchsuche den Scripts-Bereich auf FiveMX.
- Stelle sicher, dass du Skripte oder Framework-Funktionen hast, um Lizenzen zu verwalten (hinzufügen/entfernen/prüfen).
- Berücksichtige Fahrzeugskripte, wenn du spezifische DMV-Testautos möchtest.
- Konfigurieren: Richte Skripte ein, definiere Fragen, Antworten, Bestehensnoten, Gebühren, Testrouten und Bewertungskriterien.
- Vorgehensweisen definieren: Schreibe klare, schrittweise Anweisungen für Spieler, wie sie das DMV-System verwenden. Dokumentiere Regeln für das Personal, falls zutreffend.
- Personal (falls zutreffend): Rekrutiere und schule vertrauenswürdige Spieler für die Rollen als Prüfer oder in der Verwaltung. Gewähre ihnen die notwendigen Berechtigungen.
- Testen: Teste den gesamten Prozess gründlich aus der Perspektive eines Spielers. Teste die Skriptfunktionalität, Rollenspielverfahren und die Lizenzvergabe.
- Einführung und Ankündigung: Führe das DMV-System in deiner Community ein. Biete klare Anleitungen und Informationen.
- Iterieren: Sammle Feedback von Spielern und Mitarbeitern. Verfeinere Verfahren, Fragen, Routen und Skripte basierend auf deiner Erfahrung. Vielleicht solltest du dich auch mit vollständigen FiveM Server Packs beschäftigen, die integrierte DMV-Systeme enthalten könnten.
Beispielhafte FiveM DMV-Theoriefragen
Das Erstellen guter Theoriefragen ist insbesondere für automatisierte Tests von entscheidender Bedeutung.
Sie sollten allgemeine Verkehrsregeln und spezifische Serverregeln abdecken.
Mische Multiple-Choice- und Wahr-Falsch-Fragen.
Hier sind einige Beispiele zur Inspiration:
(Allgemeine Straßenverkehrsordnung)
- Wenn du auf eine feste rote Ampel zusteuert, solltest du:
- A) Langsamer werden und weiterfahren, wenn frei.
- B) Halte vollständig hinter der Linie, bis das Licht grün wird.
- C) Halte nur an, wenn andere Autos anwesend sind.
- D) Hupe, bevor du weiterfährst.
(Richtig: B)
- Wahr oder Falsch: Du musst immer den Blinker benutzen, wenn du die Spur wechselst.
(Richtig: Wahr) - Was ist die Standard-Geschwindigkeitsbegrenzung in einem Wohngebiet, sofern nicht anders angegeben? (Passe es an den Standard deines Servers an)
- A) 25 Meilen pro Stunde
- B) 35 Meilen pro Stunde
- C) 45 Meilen pro Stunde
- D) 55 Meilen pro Stunde
*(Richtig: B – *Bei Bedarf anpassen)
- Wenn zwei Fahrzeuge gleichzeitig an einer unkontrollierten Kreuzung mit vier Stoppschildern ankommen, wer hat dann Vorfahrt?
- A) Das Fahrzeug auf der linken Seite.
- B) Das Fahrzeug, das größer ist.
- C) Das Fahrzeug auf der rechten Seite.
- D) Wer zuerst dort ankommt, und sei es nur um den Bruchteil einer Sekunde.
(Richtig: C)
- Wahr oder Falsch: Du darfst mit der Front in Richtung des entgegenkommenden Verkehrs parken.
(Richtig: Falsch) - Was bedeutet eine durchgezogene gelbe Linie auf deiner Seite der Straße?
- A) Überholen ist erlaubt, wenn es sicher ist.
- B) Überholen ist verboten.
- C) Die Straße endet bald.
- D) Einfädelungsbereich voraus.
(Richtig: B)
- Wenn Einsatzfahrzeuge (Polizei, Feuerwehr, Krankenwagen) mit eingeschaltetem Licht und Sirene sich nähern, solltest du:
- A) Beschleunigen, um ihnen auszuweichen.
- B) Deine Geschwindigkeit und Spur beibehalten.
- C) An den rechten Straßenrand fahren und anhalten, bis sie vorbeigefahren sind.
- D) Ihnen dicht folgen.
(Richtig: C)
- Richtig oder falsch: Es ist akzeptabel, aus Frustration übermäßig zu hupen.
(Richtig: Falsch)
(Server-Spezifische Regeln – Beispiele, passe diese stark an!)
- Welche Serverregel gilt für das Fahren auf Gehwegen?
- A) Erlaubt bei starkem Verkehr.
- B) Stets verboten, sofern nicht vom Personal/Polizei-RP eine entsprechende Anweisung gegeben wird.
- C) Verknüpfungen zulässig.
- D) Nur bei Verfolgungen erlaubt.
*(Richtig: B – *Annahme, das ist deine Regel)
- Richtig oder Falsch: Gemäß den Serverregeln ist das absichtliche Rammen anderer Spielerfahrzeuge außerhalb genehmigter RP-Szenarien erlaubt.
*(Richtig: Falsch – *VDM-Regeln vorausgesetzt) - Was ist das vorgeschriebene Verfahren, wenn du versehentlich in eine kleine Blechschaden-Kollision mit einem anderen Spieler gerätst?
- A) Sofort wegfahren.
- B) Anhalten, aussteigen und die Interaktion rollenspielmäßig gestalten (Informationen austauschen, bei Bedarf die Polizei rufen).
- C) Sofort eine Nachricht an einen Admin senden.
- D) Dem anderen Fahrer laut über den Sprachchat die Schuld geben.
*(Richtig: B – *RP-Interaktion fördern)
- Wahr oder Falsch: Auf diesem Server benötigst du einen speziellen Führerschein (z. B. LKW-Führerschein), um große gewerbliche Fahrzeuge zu fahren.
*(Richtig: Wahr/Falsch – *Hängt von deiner Einrichtung ab) - Wo befindet sich der primäre Standort des Department of Motor Vehicles (DMV) des Servers?
- A) In der Nähe des Legion Square.
- B) In der Paleto-Bucht.
- C) Die in den Serverinformationen/Kartenmarkierungen definierte spezifische Adresse.
- D) Es gibt keinen physischen DMV-Standort.
*(Richtig: C – *Mache es spezifisch für deinen Server)
- Ist Stuntfahren (Sprünge, übermäßiges Driften) unter normalen Umständen auf öffentlichen Straßen auf diesem Server erlaubt?
- A) Ja, jederzeit.
- B) Nur auf Autobahnen.
- C) Nein, RP außerhalb ausgewiesener Bereiche oder Veranstaltungen gilt als unrealistisch/fehlgeschlagen.
- D) Nur wenn du ein schnelles Auto hast.
*(Richtig: C – *Unter der Annahme eines realistischen RP-Fokus)
- Richtig oder Falsch: Alle Spieler müssen einen Führerschein von der DMV erwerben, bevor sie auf dem Server legal Autos fahren dürfen.
*(Richtig: Wahr – *Annahme, das ist der Zweck deines DMV)
Denke daran, einen Pool von 30-50+ Fragen zu erstellen, damit der Test nicht zu repetitiv wird.
Fazit: Eine bessere Straße für die Zukunft
Implementierung einer FiveM Fahrschule oder ein DMV-System ist ein bedeutender Schritt zur Schaffung einer strukturierteren, detaillierteren und ansprechenderen Rollenspiel-Umgebung.
Egal, ob du ein vollständig spielerverwaltetes System wählst, auf automatisierte Skripte setzt oder beides kombinierst, das Ziel ist es, klare Erwartungen für das Fahrverhalten zu schaffen und sinnvolle Interaktionen zu bieten.
Es erfordert sorgfältige Planung, Konfiguration und möglicherweise engagiertes Spielerpersonal, aber die Auszahlung in Bezug auf Rollenspielqualität und Serverstruktur ist immens.
Durch die Verpflichtung der Spieler, die Regeln zu lernen und grundlegende Kompetenz zu demonstrieren, verbesserst du die Realität und schaffst eine Grundlage für komplexere Fahrzeug- und Lizenzsysteme in der Zukunft.
Wir hoffen, dass dieser detaillierte Leitfaden dir hilft, das perfekte DMV-System für deine Community zu gestalten und umzusetzen.
Bei FiveMX sind wir darauf spezialisiert, die Ressourcen bereitzustellen, wie detaillierte Scripts und MLOs, die du benötigst, um den besten möglichen FiveM-Server aufzubauen.
Viel Glück auf der Straße!
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
F1: Was ist der beste Ansatz für einen neuen Server? Automatisiertes oder vom Spieler betriebenes DMV?
- Für neue Server ist es oft am einfachsten, mit einem automatisierten Theorietest in Kombination mit klar ausgehängten Server-Fahrregeln zu beginnen.
- Dadurch wird sichergestellt, dass jeder die Grundlagen lernt, ohne dass sofort spezielles Personal erforderlich ist.
- Du kannst später spielerüberwachte praktische Tests einführen, wenn deine Community wächst und du zuverlässige Spieler für Mitarbeiterrollen identifizierst.
F2: Kann ich ein komplettes FiveM-Fahrschulskript kaufen?
- Ja, viele Entwickler bieten umfassende DMV-Skripte an, insbesondere für beliebte Frameworks wie ESX und QBCore.
- Hierzu zählen oft automatisierte Theorieprüfungen, Standorte und teilweise auch Grundgerüste für die praktische Prüfung oder das Führerscheinmanagement.
- Überprüfe Ressourcen wie den FiveMX-Store für verfügbare Optionen.
F3: Wie schwierig ist es, ein automatisiertes praktisch Fahrprüfung?
- Sehr schwierig, das gut zu machen.
- Während grundlegende Prüfungen wie Geschwindigkeitsbegrenzungen, Checkpoint-Verlauf und Kollisionserkennung möglich sind, ist die genaue Beurteilung nuancierter Fahrfähigkeiten (Spurhalten, Blinken, Beobachtung, reibungslose Steuerung) per Skript äußerst schwierig und in der dynamischen FiveM-Umgebung oft unzuverlässig.
- Die meisten Server verlassen sich bei praktischen Tests auf Spielerprüfer.
F4: Was ist ein guter Standort für ein FiveM DMV?
- Zu den beliebtesten Optionen zählt die Umnutzung bestehender Regierungsgebäude in Los Santos (wie etwa des Polizeibezirks Mission Row oder von Regierungsgebäuden in der Nähe des Legion Square).
- Die Verwendung eines speziell als DMV entworfenen benutzerdefinierten MLO bietet die beste Immersion. Du kannst diese auf Seiten wie FiveMX finden.
- Stelle sicher, dass der Standort ausreichend Platz für Warteschlangen, Büros und einfachen Zugang zu verschiedenen Straßentypen für praktische Tests bietet.
F5: Wie viele Mitarbeiter benötige ich für eine von Spielern betriebene DMV?
- Dies hängt von der Serverpopulation und der Aktivität des DMV ab.
- Für einen kleinen bis mittelgroßen Server reicht es möglicherweise aus, mit 2–3 aktiven und engagierten Spielern zu beginnen, die verschiedene Zeitzonen abdecken können.
- Einer könnte sich auf die Verwaltung/Terminplanung konzentrieren, während andere als Prüfer fungieren.
- Größere Server benötigen möglicherweise ein größeres Team (5+), um die Anzahl der Bewerber ohne übermäßige Wartezeiten zu bewältigen.
F6: Wie verhindere ich, dass Spieler beim automatisierten Theorietest betrügen?
- Benutzerdefinierte Fragen: Verfasse Fragen, die speziell auf die Regeln, Orte und die Hintergrundgeschichte deines Servers zugeschnitten sind. Diese sind schwerer zu googeln.
- Großer Fragenpool: Verwende eine große Datenbank mit Fragen und randomisiere, welche bei jedem Test erscheinen.
- Zufällige Antworten: Mische die Reihenfolge der Multiple-Choice-Antworten jedes Mal.
- Zeitlimits: Setze eine angemessene Zeitbegrenzung pro Frage oder für den gesamten Test fest.
- Abklingzeiten: Erzwinge eine Wartezeit nach einem gescheiterten Test, um schnelles Raten zu verhindern.
- Zwar gibt es kein narrensicheres System, doch diese Maßnahmen schrecken Betrüger deutlich ab.
Okay, schauen wir uns einige konzeptionelle Code-Schnipsel an, um Teile eines FiveM Fahrschule aufstellen.
Haftungsausschluss: Dies sind vereinfachte Beispiele zur Veranschaulichung von Konzepten.
Sie sind nicht vollständige, lauffähige Skripte und erfordert eine erhebliche Anpassung und Integration in Ihr spezifisches Server-Framework (wie ESX, QBCore oder ein benutzerdefiniertes) und das gewählte UI-System.
Es wird angenommen, dass häufige FiveM-Lua-Funktionen und Framework-Events/Exporte verfügbar sind.
Codebeispiele für FiveM Fahrschulkonzepte
1. Anzeige grundlegender Theoriefragen (clientseitiges Lua-Konzept)
Dieses Snippet stellt die Verwendung eines grundlegenden UI-Elements (wie NativeUI oder ein einfacher NUI-Frame) zum Anzeigen einer Frage vor.
-- Clientseitiges Beispiel (konzeptionell)
-- Angenommen, 'ShowTheoryQuestionUI' ist eine Funktion, die du erstellst
-- Sie würde den Fragentext und die Antwortoptionen übernehmen
-- Sie sollte auch die Spieler-Eingabe (Auswählen einer Antwort) verarbeiten und ein Event auslösen
local currentQuestionData = {
question = "Was solltest du bei einer festen roten Ampel tun?",
answers = {
{ id = "A", text = "Beschleunige, wenn die Straße frei ist" },
{ id = "B", text = "Halte vollständig vor der Linie an" },
{ id = "C", text = "Hupe und fahre vorsichtig weiter" },
{ id = "D", text = "Verlangsame leicht" }
},
correctAnswerId = "B"
}
function DisplayQuestion(questionData)
-- 1. Lösche alle vorherigen UI-Elemente
-- YourUIClearFunction()
-- 2. Zeige den Fragentext an
-- YourUIDisplayText(questionData.question)
-- 3. Zeige die Multiple-Choice-Antworten (Schaltflächen, Listenelemente usw.) an
for _, answer in ipairs(questionData.answers) do
-- YourUIDisplayAnswerOption(answer.id, answer.text, function()
-- -- Diese Rückrufunktion wird ausgeführt, wenn der Spieler diese Antwort auswählt
-- print("Spieler hat Antwort: " .. answer.id)
-- TriggerServerEvent('drivingSchool:submitAnswer', currentQuestionData.correctAnswerId, answer.id)
-- -- Schließe das UI oder gehe zur nächsten Frage über nach der Einreichung
-- -- YourUICloseFunction()
-- end)
end
print("Frage angezeigt: " .. questionData.question)
end
-- Beispielverwendung:
-- DisplayQuestion(currentQuestionData)
-- Du benötigst ein System, um Fragen zu laden, den Testzustand (aktuelle Punktzahl, Fragenindex) zu verwalten,
-- und die UI-Interaktionen vollständig zu handhaben.
Erläuterung:
- Wir definieren eine Tabelle
currentQuestionDataEnthält den Fragetext, Antwortoptionen (jeweils mit ID und Text) und die ID der richtigen Antwort. - Der
AnzeigeFrageFunktion ist ein Platzhalter für deine tatsächliche UI-Logik. - Es würde dynamisch UI-Elemente für die Fragen und Antworten erstellen.
- Entscheidend ist, dass jede Antwortoption eine Rückruffunktion benötigt, die bei Auswahl ausgelöst wird.
- Dieser Rückruf sendet normalerweise die vom Spieler gewählte Antwort-ID und die richtige Antwort-ID zur Validierung an den Server.
TriggerServerEvent.
2. Überprüfen der Antwort auf dem Server (serverseitiges Lua-Konzept)
Dieser Ausschnitt zeigt, wie der Server die Antwort empfangen und überprüfen kann.
-- Server-Side Example (Conceptual)
-- Assume you have a way to track player test progress, maybe in a table:
-- local playerTestStates = {} -- Key: player source, Value: { score, currentQuestionIndex, etc. }
RegisterNetEvent('drivingSchool:submitAnswer')
AddEventHandler('drivingSchool:submitAnswer', function(correctAnswerId, submittedAnswerId)
local src = source -- Get the player who sent the event
print("Received answer from player " .. src .. ". Correct: " .. correctAnswerId .. ", Submitted: " .. submittedAnswerId)
-- Ensure the player is actually taking a test (check playerTestStates)
-- if not playerTestStates[src] then return end
local wasCorrect = (correctAnswerId == submittedAnswerId)
if wasCorrect then
print("Player " .. src .. " answered correctly!")
-- Increment player's score
-- playerTestStates[src].score = playerTestStates[src].score + 1
-- Notify player of correct answer (optional)
-- TriggerClientEvent('chat:addMessage', src, { args = {"^2Correct!"} })
else
print("Player " .. src .. " answered incorrectly.")
-- Notify player of incorrect answer (optional)
-- TriggerClientEvent('chat:addMessage', src, { args = {"^1Incorrect."} })
end
-- Logic to proceed to the next question or finish the test
-- MoveToNextQuestionOrEndTest(src)
end)
-- Placeholder for function to manage test flow
-- function MoveToNextQuestionOrEndTest(playerId)
-- -- 1. Check if there are more questions
-- -- 2. If yes, get next question data and TriggerClientEvent to display it
-- -- 3. If no, calculate final score, check if passed, grant license/cooldown, clean up state
-- end
Erläuterung:
- Wir registrieren ein Netzwerkereignis
Fahrschule:Antwort sendendie der Client auslöst. - Der Ereignishandler erhält die richtige ID und die vom Spieler übermittelte ID.
- Es vergleicht die beiden IDs, um zu sehen, ob die Antwort richtig war.
- Basierend auf dem Ergebnis würde es den Punktestand des Spielers aktualisieren (serverseitig gespeichert, z. B. in
SpielerTestStates), benachrichtige potenziell den Spieler und löse dann die Logik aus, um entweder die nächste Frage anzuzeigen oder den Test abzuschließen.
3. Lizenzerteilung (Serverseitig – ESX/QBCore-Beispiele)
Hier ist, wie du möglicherweise eine Lizenz unter Verwendung häufiger Framework-Funktionen erteilst nach ein Spieler besteht den/die Test(s) erfolgreich.
-- Serverseitiges Beispiel (konzeptionell - ESX)
-- Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Spieler den Test besteht
function GrantDriverLicenseESX(playerId)
local xPlayer = ESX.GetPlayerFromId(playerId)
if xPlayer then
-- Angenommen, 'dmv' ist der Lizenzname, der in der Lizenztabelle konfiguriert ist
xPlayer.addLicense('dmv', function(success)
if success then
print("Erfolgreich 'dmv'-Lizenz an Spieler " .. playerId .. ' erteilt')
-- Benachrichtige den Spieler
TriggerClientEvent('esx:showNotification', playerId, "Du hast deinen Führerschein erhalten!')
-- Potenziell eine Gebühr hier erheben, wenn dies nicht früher geschehen ist
-- xPlayer.removeMoney(DMV_LICENSE_FEE)
else
print('Fehler beim Erteilen der "dmv"-Lizenz an Spieler " .. playerId .. ' (bereits vorhanden?)')
TriggerClientEvent('esx:showNotification', playerId, "Fehler: Lizenz konnte nicht erteilt werden. Besitzt du sie bereits?")
end
end)
else
print("Fehler: Spieler mit der ID " .. playerId .. " zum Erteilen der Lizenz nicht gefunden.")
end
end
-- Beispielverwendung (innerhalb der Testabschlusslogik):
-- if finalScore >= passingScore then
-- GrantDriverLicenseESX(src)
-- end
-- Serverseitiges Beispiel (konzeptionell - QBCore)
-- Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Spieler den Test besteht
function GrantDriverLicenseQBCore(playerId)
local Player = QBCore.Functions.GetPlayer(playerId)
if Player then
-- Angenommen, 'driver' ist der Lizenztyp-Identifier in der QBCore-geteilten Konfiguration
local licenseType = 'driver'
local hasLicense = Player.Functions.GetLicense(licenseType)
if not hasLicense then
local success = Player.Functions.AddLicense(licenseType)
if success then
print("Erfolgreich '" .. licenseType .. "'-Lizenz an Spieler " .. playerId .. ' erteilt')
-- Benachrichtige den Spieler
TriggerClientEvent('QBCore:Notify', playerId, 'Du hast deinen Führerschein erhalten!', 'success')
-- Potenziell eine Gebühr hier erheben, wenn dies nicht früher geschehen ist
-- Player.Functions.RemoveMoney('cash', DMV_LICENSE_FEE, "dmv-license-fee')
else
-- Dieser else könnte nicht erreichbar sein, wenn AddLicense immer true zurückgibt oder ausfällt
print("Fehler beim Erteilen der "' .. licenseType .. "'-Lizenz an Spieler ' .. playerId)
TriggerClientEvent('QBCore:Notify', playerId, 'Fehler: Lizenz konnte nicht erteilt werden.', "error")
end
else
print("Spieler ' .. playerId .. " besitzt bereits die "' .. licenseType .. "'-Lizenz.')
TriggerClientEvent('QBCore:Notify', playerId, 'Du besitzt bereits einen Führerschein.', "inform")
end
else
print("Fehler: Spieler mit der ID " .. playerId .. " zum Erteilen der Lizenz nicht gefunden.")
end
end
-- Beispielverwendung (innerhalb der Testabschlusslogik):
-- if finalScore >= passingScore then
-- GrantDriverLicenseQBCore(src)
-- end
Erläuterung:
- Diese Funktionen verwenden die Server-ID des Spielers (
Spieler-IDoderQuelle). - Sie verwenden die spezifischen Funktionen des Frameworks (
ESX.GetPlayerFromId,QBCore.Functions.GetPlayer), um das Player-Objekt zu erhalten. - Anschließend rufen sie die entsprechende Lizenzvergabefunktion auf (
xPlayer.addLicensefür ESX,Player.Functions.AddLicensefür QBCore. Du musst den genauen Namen/Identifier kennen, der für den Führerschein in der Konfiguration deines Frameworks verwendet wird. - Rückrufe oder Rückgabewerte werden verwendet, um den Erfolg zu bestätigen und den Spieler zu benachrichtigen.
- Eine Fehlerbehandlung bei fehlenden Playern oder vorhandenen Lizenzen ist inklusive.
4. Praktischer Test Checkpoint-Erkennung (Client-Side Lua)
Dies zeigt eine einfache Schleife, um zu überprüfen, ob sich der Spieler in der Nähe einer bestimmten Koordinate (eines Kontrollpunkts) befindet.
-- Clientseitiges Beispiel (konzeptionell)
local practicalTestCheckpoints = {
vector3(150.0, -1000.0, 30.0), -- Beispielkoordinaten
vector3(250.0, -1050.0, 30.0),
-- Füge weitere Kontrollpunkte für die Route hinzu
}
local currentCheckpointIndex = 1
local checkpointMarkerHandle = nil -- Zum Speichern des Marker-Handles
local markerDetectionRange = 3.0 -- Wie nah der Spieler sein muss
Citizen.CreateThread(function()
while true do
-- Thread für die Leistung schlafen lassen
Citizen.Wait(500) -- Überprüfe alle 500ms
-- Nur ausführen, wenn der Spieler tatsächlich beim praktischen Test ist
-- if not isPlayerOnPracticalTest then Citizen.Wait(2000) goto continue end -- Überspringen, wenn nicht im Test
local playerPed = PlayerPedId()
local playerCoords = GetEntityCoords(playerPed)
local targetCheckpoint = practicalTestCheckpoints[currentCheckpointIndex]
if targetCheckpoint then
local distance = #(playerCoords - targetCheckpoint) -- Berechne den Abstand mit Vdist
-- Zeichne einen Marker an der Kontrollpunktposition (optionale visuelle Hilfe)
DrawMarker(1, targetCheckpoint.x, targetCheckpoint.y, targetCheckpoint.z - 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 180.0, 0.0, 2.0, 2.0, 2.0, 255, 255, 0, 100, false, true, 2, nil, nil, false)
if distance #practicalTestCheckpoints then
print("Praktische Testroute abgeschlossen!")
-- Löse Server-Event aus, um den Abschluss zu benachrichtigen
TriggerServerEvent('drivingSchool:practicalRouteComplete')
-- Stoppe die Testlogik hier
-- isPlayerOnPracticalTest = false
else
print("Weiter zum nächsten Kontrollpunkt: " .. currentCheckpointIndex)
-- Vielleicht Navigation zum nächsten Punkt bereitstellen
end
end
end
-- ::continue:: -- Wird mit dem goto-Skip oben verwendet
end
end)
Erläuterung:
- Wir definieren eine Liste (
praktischeTestCheckpoints) von Koordinaten, die die Testroute darstellen. - Eine Schleife wird periodisch ausgeführt (
Bürger.Warten). - Es erhält die aktuellen Koordinaten des Spielers.
- Es berechnet die Entfernung zum aktuell Zielkontrollpunkt.
- Es zeichnet eine visuelle Markierung am Kontrollpunktstandort mit
DrawMarker. - Liegt die Entfernung innerhalb der
Marker-Erkennungsbereich, es erhöhtaktuellerCheckpointIndexum zum nächsten Kontrollpunkt zu gelangen. - Das Erreichen des letzten Kontrollpunkts bedeutet, dass die Route abgeschlossen ist.
5. Fahrzeuggeschwindigkeitsprüfung (Client-seitiges Lua)
Ein einfacher Codeausschnitt, um die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs zu ermitteln, in dem sich der Spieler befindet.
-- Clientseitiges Beispiel (konzeptionell)
function GetCurrentSpeedMPH()
local playerPed = PlayerPedId()
local vehicle = GetVehiclePedIsIn(playerPed, false)
if vehicle ~= 0 then -- Überprüfe, ob der Spieler tatsächlich in einem Fahrzeug ist
local speed = GetEntitySpeed(vehicle) -- Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde
-- Konvertiere m/s in MPH (1 m/s = 2.23694 MPH)
local speedMPH = speed * 2.23694
return speedMPH
end
return 0 -- Gib 0 zurück, wenn nicht in einem Fahrzeug
end
-- Beispielverwendung innerhalb einer Schleife oder Überprüfung:
-- Citizen.CreateThread(function()
-- while true do
-- Citizen.Wait(1000) -- Überprüfe alle Sekunden
-- local currentSpeed = GetCurrentSpeedMPH()
-- print("Aktuelle Geschwindigkeit: " .. string.format("%.2f", currentSpeed) .. " MPH")
-- -- Füge hier Logik hinzu, um die Geschwindigkeitsbegrenzungen für den praktischen Test zu überprüfen
-- -- if currentSpeed > CURRENT_ROUTE_SPEED_LIMIT then
-- -- TriggerServerEvent('drivingSchool:reportSpeeding', currentSpeed)
-- -- end
-- end
-- end)
Erläuterung:
- Der
AktuelleGeschwindigkeitMPH abrufenFunktion prüft, ob sich der Spieler in einem Fahrzeug befindet,GetVehiclePedIsIn. - Wenn dies der Fall ist, wird die Geschwindigkeit des Fahrzeugs in Metern pro Sekunde ermittelt.
GetEntitySpeed. - Es konvertiert diese Geschwindigkeit in Meilen pro Stunde (MPH). Du könntest den Multiplikator leicht für Kilometer pro Stunde (KPH ≈ 3.6) anpassen.
- Der Beispiel-Thread zeigt, wie du diese Funktion möglicherweise periodisch aufrufen könntest, um die Geschwindigkeit zu überwachen, potenziell mit einem Limit zu vergleichen und den Server zu benachrichtigen, wenn es während eines praktischen Tests überschritten wird.
Denke daran, dass es sich hier um grundlegende Bausteine handelt.
Eine komplette FiveM Fahrschule Das Skript umfasst viel mehr: zuverlässiges UI-Design, Zustandsverwaltung, Behandlung von Randfällen (Spielertrennungen, Fahrzeugzerstörung), Framework-Integration, Konfigurationsdateien und gründliches Testen.
Checkliste für die Live-Einführung
- Testergebnisse (bestanden/nicht bestanden).
- Bestätige, dass die Lizenzen nach dem erneuten Verbinden bestehen bleiben.
- Überprüfe die Polizei-/Admin-Lizenzsuche-Befehle.
- Verwende eine Route, die keine stark frequentierten RP-Bereiche blockiert.
- Dokumentenkosten, Wiederholungsregeln und Fahrzeugbeschränkungen.
Verwandte Ressourcen
- Ressourcen der Fahrschule FiveM
- Ressource für das Fahrzeug-Spawn-Menü
- QBCore-Administratorbefehle