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Comment créer des MLO FiveM – Tutoriel complet | FiveMX

Un guide étape par étape pour créer, exporter, empaqueter, tester, optimiser et expédier Les MLO de FiveM avec Blender, Sollumz, CodeWalker et OpenIV, ainsi que des budgets de dépannage, d'assurance qualité et de performances.

TL;DR : Vous allez configurer des outils (Blender + Sollumz, CodeWalker, OpenIV), modéliser un intérieur avec une topologie et une densité de texels appropriées, créer des collisions (YBN), des portails/pièces/occlusions (YTYP), exporter avec Sollumz, empaqueter une ressource avec un fxmanifest.lua, validez dans le jeu et atteignez les budgets de performances à l'aide de Resmon.


À qui s'adresse ce guide

Les créateurs qui veulent prêt pour la production Intérieurs FiveM (MLO) aux performances solides et au packaging soigné. Vous devez maîtriser les bases de Blender et gérer un serveur FiveM en local.


Avant de commencer : outils et téléchargements

Requis

Agréable à avoir

  • Code de Visual Studio pour éditer les manifestes.
  • Éditeur d'images (Photoshop, Affinity, GIMP) pour les textures.

Note de licence : Respectez les politiques de Rockstar/CFX et les licences tierces. Ne redistribuez pas les ressources propriétaires du jeu au-delà des limites autorisées.


Démarrage rapide (aperçu de 10 minutes)

  1. Installer Blender + Sollumz et activez le module complémentaire.
  2. Créez une nouvelle scène en mètres (1 unité Blender = 1 mètre). Importez des maillages de référence si nécessaire.
  3. Modélisez votre intérieur de manière modulaire ; gardez une densité de texels cohérente ; évitez les faces invisibles.
  4. Créer maillages de collision (primitives simples) et les marquer pour l'exportation YBN.
  5. Dans CodeWalker, définir salles/portails/occluseurs et générer YTYP entrées.
  6. Exporter avec Sollumz → YDR/YDD/YBN/YTYP le cas échéant.
  7. Construire un dossier de ressources avec flux et un fxmanifest.lua.
  8. Ajouter une ressource à serveur.cfg, démarrer le serveur, valider dans le jeu.
  9. Profil avec Résmon; réparer les fuites, les dépassements et les matériaux lourds.


Écoute, j'y suis passé.

Vous vous promenez sur votre serveur, vous voyez un bâtiment qui serait le parfait Imaginez un emplacement pour un garage ou une planque secrète de cartel : vous arrivez devant la porte… et rien. Juste une texture plate. Une fausse porte. C’est rageant, non ?

C’est précisément ce sentiment qui m’a poussé à créer des MLO (Map Loader Objects). Je voulais juste ouvrir cette satanée porte.

Mais ensuite j'ai ouvert les tutoriels, et soudain, tout le monde parlait à tort et à travers de « peintures de sommets », de « ytyps » et de « portails », et j'ai failli tout abandonner sur-le-champ. J'avais l'impression qu'il me fallait un diplôme d'architecte juste pour dessiner une boîte dans un jeu vidéo.

Alors, respirez profondément. Prenez un café (ou un Red Bull, je ne juge pas). Je vais vous expliquer tout ça comme j'aurais aimé qu'on me l'explique : de façon confuse, imparfaite, mais compréhensible.

Voici comment commencer à créer des intérieurs pour FiveM.


La boîte à outils (À ne pas négliger)

On ne construit pas une maison sans marteau. Pour les intérieurs de GTA V, il vous faut un ensemble d'outils spécifique. C'est pénible à configurer, je sais, mais vous n'aurez à le faire qu'une seule fois.

  • Mixer: Le logiciel de référence du secteur pour la modélisation 3D. Il est gratuit. Il peut paraître intimidant au premier abord, mais nous n'avons besoin que d'une fraction de ses capacités.
  • Sollumz : Il s'agit d'un plugin pour Blender. Imaginez-le comme un traducteur. Blender parle « 3D », mais GTA V parle « Rage Engine ». Sollumz traduit votre modèle pour que le jeu puisse le comprendre.
  • CodeWalker : L'éditeur de cartes. Vous l'utiliserez pour placer votre bâtiment dans le monde et indiquer au jeu : « Hé, ceci est un intérieur. »
  • OpenIV: Vous l'avez probablement déjà. C'est le gestionnaire/visionneuse de fichiers.

Petite parenthèse : Si vous n'avez pas encore installé Sollumz, commencez par le faire. Vous trouverez des tonnes de tutoriels sur YouTube pour l'installer. Je vous attends.


Étape 1 : La « coque » (Construction de la boîte)

D'accord, donc un MLO n'est pas qu'une simple pièce. C'est une coquille vide.

Imaginez que vous construisez une maison de poupée. Vous avez les murs extérieurs (le bâtiment que l'on voit de la rue) et la pièce intérieure.

  1. Ouvrez Blender. Supprimez ce cube par défaut. (C'est la tradition. Désolé, cube.)
  2. Importer le modèle original : Si vous modifiez un bâtiment existant de GTA, vous devez importer ce bâtiment à l'aide de Sollumz afin de savoir où découper l'ouverture pour la porte.
  3. Découpez le trou : Effacez littéralement les visages à l'endroit où devrait se trouver la porte.
  4. Modéliser la pièce : Créez un simple cube derrière ce trou. Ne vous préoccupez pas trop des détails pour l'instant. Contentez-vous d'un sol, de murs et d'un plafond.

Le problème de la chemise « à l'envers »

Voici quelque chose qui m'a fait m'arracher les cheveux pendant une semaine : les gens normaux.

En 3D, un mur n'a qu'une seule face. Si la normale (la face avant) est orientée vers l'extérieur et que vous vous trouvez à l'intérieur de la pièce, le mur sera invisible. Vous devez vous assurer que les lignes bleues (les normales) sont bien orientées vers l'intérieur de la pièce.

Si, en chargeant le jeu, vos murs sont invisibles, c'est à cause de vos normales. C'est toujours le cas.

Étape 2 : Texturage (Peindre les murs)

Tu ne peux pas simplement le laisser gris. GTA déteste les modèles sans textures.

Dans Blender/Sollumz, vous appliquez des shaders. Vous utiliserez généralement les shaders GTA standard (comme gta_defaultVous appliquez une texture (comme un mur de briques ou un sol en béton) à votre maillage.

Conseil de pro : Keep your textures “Powers of Two.” $512 times 512$, $1024 times 1024$, etc. If you try to use a $500 times 500$ image, the game will throw a fit and crash. I learned that the hard way.

Étape 3 : La partie effrayante (les portails)

C'est la partie qui rend tout le monde fou.

UN Portail Il s'agit en quelque sorte d'un rideau invisible. Il indique au moteur du jeu : « Lorsque le joueur regarde par cette porte, commencez à afficher l'intérieur de la pièce. Lorsqu'il sort, arrêtez l'affichage pour économiser de la mémoire. »

Sans portails, il y a le « vide ». Vous savez, ce moment où vous regardez à travers une porte et où vous avez l'impression de contempler l'enfer bleu sous la carte ? Ouais.

Dans Sollumz, la création d'un portail implique :

  1. Sélectionner les sommets de votre porte.
  2. Création d’un « ID de salle » pour l’extérieur (Limbo) et d’un « ID de salle » pour l’intérieur (Salle 1).
  3. Les relier.

Imaginez un sas sur un vaisseau spatial. Il faut assurer l'étanchéité entre le « monde extérieur » et « la pièce intérieure ».

Étape 4 : L’exportation et le « YTYP »

Une fois votre modèle prêt, vous l'exportez en tant que .ydr (dessinable) et un .ybn (collision). Mais le jeu ne sait pas encore qu'elle existe.

Vous avez besoin d'un .ytyp fichier. Il s'agit essentiellement d'un manifeste — une liste — qui indique à GTA : « J'ai un nouvel objet, voici son nom et voici ses propriétés. »

  1. Ouvrez CodeWalker.
  2. Créer un nouveau YTYP.
  3. Ajoutez votre nouveau modèle via la définition d'archétype MLO.
  4. C'est ici que vous définissez les indicateurs MLO.

Franchement ? La première fois, ça ne marchera pas. C'est tout simplement impossible. Vous chargerez le jeu, vous arriverez à votre bâtiment et vous passerez à travers le sol. C'est un passage obligé.

En général, cela signifie votre Collision (.ybn) Le rendu n'est pas aligné avec votre modèle visuel. Ou bien, vous avez oublié de cocher l'option « Collision intégrée » dans les paramètres d'exportation de Sollumz.

Étape 5 : Le diffuser dans le monde (YMAP)

Dernière étape. Vous avez l'objet. Il ne vous reste plus qu'à le placer.

Dans CodeWalker :

  1. Ouvrez le projet.
  2. Créer un nouveau .ymap.
  3. Placez votre nouvel objet MLO exactement à l'endroit prévu sur la carte.
  4. Sauvegardez tout.

Une dernière réflexion

J'ai l'impression que c'est simple, mais c'est en réalité très complexe. Vous passerez des heures à corriger une texture de lumière qui clignote ou à essayer de comprendre pourquoi il pleut dans votre salon (c'est un problème d'« occlusion », mais nous y reviendrons plus tard).

Commencez petit. Vraiment. N'essayez pas de construire un commissariat pour votre premier projet. Construisez une simple boîte avec une porte. Une fois que vous pourrez y entrer sans tomber à travers le monde, vous serez officiellement un développeur MLO.

La sensation d'entrer dans une pièce toi Construire un univers et voir ses amis jouer dans un espace qui n'existait pas hier ? C'est la meilleure sensation au monde. Ça vaut bien le coup de se donner du mal.


Que devez-vous faire maintenant ?

Il faut se salir les mains.

Souhaitez-vous que je vous guide à travers les paramètres d'installation spécifiques du plugin Sollumz dans Blender, ou devrions-nous nous concentrer sur le dépannage d'une erreur spécifique que vous rencontrez déjà ?

Conseils pour la création de MLO

  • Échelle: Travail en mètres. Portes d'environ 2,0 à 2,2 m de hauteur ; comptoirs d'environ 0,9 m ; escaliers d'environ 0,17 m de hauteur.
  • Collections: INT_MLO, COLLISIONS, LUMIÈRES, ACCESSOIRES_STATIQUES, PROPS_INSTANCED.
  • Appellation: int_shop_main_wall_A, coll_floor_A, porte_arrière_salle_ADes préfixes cohérents permettront de gagner des heures plus tard.
  • Pivot/origine: Définissez des origines significatives (charnières pour les portes), appliquez les transformations (Ctrl‑A) avant l'exportation.

Meilleures pratiques en matière de modélisation et de topologie

  • Modulaire:Construisez des murs/sols/plafonds sous forme de modules à réutiliser et à entretenir.
  • Topologie: Privilégiez les quads, gardez le flux des bords propre, évitez les boucles superflues.
  • Densité de Texel: Cible ~512–1024 px/m pour les surfaces de héros ; 256–512 px/m pour le fond.
  • Feuilles de finition et atlas:Réduisez le nombre de matériaux ; regroupez les accessoires dans les atlas.
  • Éliminer les visages cachés: Supprimez la géométrie invisible (derrière les murs, sous les planchers) pour réduire le surdessin.

Matériaux, textures et éclairage

  • PBR: Utiliser Couleur de base/Rugosité/Métallique/Normal. Limiter le nombre de matériaux (≤ 8 pour les petits intérieurs).
  • Tailles de texture: Préférez 1 000 à 2 000 ; évitez les 4 000 massifs, sauf en cas de nécessité absolue. Utilisez BC7 ou DXT le cas échéant.
  • Émissifs:Pour les panneaux/LED ; maintenez une intensité raisonnable pour éviter les problèmes de bloom.
  • Éclairage cuit:Les lightmaps optionnelles peuvent stabiliser l'apparence intérieure à chaque heure de la journée.
  • Réutiliser la vanille:Avec OpenIV, référencez les textures/shaders existants lorsque la licence le permet.

Collisions (YBN)

  • Utiliser primitives low-poly (boîtes/cylindres) pour approximer les surfaces praticables et les bloqueurs.
  • Collecte séparée des collisions (COLLISIONS) et gardez les noms alignés (par exemple, coll_wall_A).
  • Portes/fenêtres qui ne doivent pas passer : assurez-vous que la collision couvre l'ouverture ou est basculée avec la logique de la porte.
  • Piège courant : les collisions très détaillées entraînent des problèmes de physique.simplifier.

Salles, portails, occlusion et YTYP

  • Chambres:Espaces logiques (boutique, arrière-boutique, couloir) avec portails aux portes.
  • Portails:Portes de visibilité ; empêchez le rendu des pièces que vous ne pouvez pas voir.
  • Occlusions:Grandes surfaces qui bloquent le rendu derrière elles (par exemple, des murs pleins).
  • YTYP: Définit les archétypes, les distances LOD, les liens entre les salles/portails.
  • Dans CodeWalker: attribuer des salles, placer des portails, ajouter des obturateurs, générer YTYP. Valider avec les outils de visualisation de CW (couleurs des pièces, lignes de portail).

Exporter avec Sollumz

  • Installez à partir de GitHub, activez le module complémentaire dans les préférences de Blender.
  • Attribuer Shaders Sollumz et exporter les drapeaux selon les besoins.
  • Vérifier échelle et rotations sont appliqués (Ctrl‑A) avant l’exportation.
  • Cible(s) d'exportation :
    • YDR/YDD pour les modèles dessinables / dessinables avec squelettes.
    • YBN pour les collisions.
    • YTYP pour les définitions d'archétype/salle/portail (souvent finalisées via CodeWalker).

Emballage de la ressource (fxmanifest)

Structure des dossiers

[mlo-yourinterior] ├─ fxmanifest.lua └─ stream/ ├─ mlo_shop.ydr ├─ mlo_shop.ybn ├─ mlo_shop.ytyp └─ props/ └─ ...

Minimal fxmanifest.lua

fx_version 'cerulean' jeu 'gta5' nom 'mlo-yourinterior' description 'Custom MLO: YourInterior' version '1.0.0' fichiers { 'stream/*.ytd', 'stream/*.ydr', 'stream/*.ydd', 'stream/*.ybn', 'stream/*.yft', 'stream/*.ytyp', 'stream/props/*' } -- S'assurer que les YTYP sont chargés this_is_a_map 'yes'

Configuration du serveur
Ajoutez à votre serveur.cfg:

assurez-vous que mlo-votreintérieur

Consultez les documents officiels pour les manifestes et le streaming : https://docs.fivem.net/docs/scripting-reference/resource-manifest/resource-manifest/


Liste de contrôle de validation en jeu

  • ☐ Téléportation à l'intérieur ; vérifier hauteur de ponte et pas de chute à travers les planchers.
  • ☐ Parcourez chaque pièce ; vérifiez les passages de porte ; non murs invisibles.
  • ☐ Regardez à travers chaque portail; confirmer que le rendu de l'élimination fonctionne.
  • ☐ Vérifier Z-fighting aux intersections mur/garniture.
  • ☐ Cycle heure de la journée; confirmer que l'éclairage/les émissifs semblent naturels.
  • ☐ Placez-vous dans chaque pièce ; faites pivoter la caméra à 360° ; regardez Résmon pointes.
  • ☐ Tester avec 3 à 10 joueurs; surveiller les performances du réseau et du client.

Budgets de performance et Resmon

Cibles typiques pour un MLO de petite/moyenne taille :

  • Matériels: ≤ 8–12 matériaux uniques.
  • Appels nuls: garder bas via l'instanciation et les atlas.
  • Textures: principalement 1 000 à 2 000 ; atlas lorsque cela est possible.
  • Taille du flux: but ≤ 30–80 Mo par MLO (selon le contexte).
  • Portails:ajouter suffisamment pour isoler les pièces mais pas excessif.

Profilage

  • Utiliser Résmon (F8 → réponse 1) pour vérifier le CPU/MS et la mémoire.
  • Basculez les intérieurs, masquez les accessoires pour isoler les goulots d'étranglement.
  • Si des pics apparaissent lorsque vous regardez vers une porte, revisitez portails/occluseurs.

Pour un manuel de réglage plus large à l'échelle du serveur, voir Optimiser les performances sur FiveMX → /fivem-optimisation-du-serveur/.


Dépannage

SymptômeCause probableRéparer
Chute à travers le solManquant/décalé YBNAligner la collision pour rendre le maillage ; appliquer les transformations ; réexporter YBN
Voir les autres pièces à travers les mursManquant/incorrect portail/obturateurDéfinir correctement les pièces dans CodeWalker ; ajouter des occluseurs ; mettre à jour YTYP
Maillages noirs/invisiblesProblème de chemin de shader/textureUtilisez le shader Sollumz correct ; vérifiez les chemins de texture ; assurez-vous que les YTD sont présents
Scintillement (Z-fighting)Faces coplanairesDécaler ou fusionner les faces ; ajuster l'épaisseur de la bordure
Char FPS face à la porteDépassement dû à un espace de portailRedimensionner/réalignier le portail ; ajouter des obturateurs ; simplifier les matériaux
Les portes bloquent le joueurLes collisions se chevauchentModifier YBN pour dégager le passage ; séparer le collisionneur de porte
Émissifs trop brillantsCartographie de l'intensité/des tonsValeurs émissives inférieures ; évitez le spam blanc pur/émissif

FAQ

Ai-je besoin d'une collision (YBN) pour chaque maillage ?
Non. Uniquement pour accessible à pied ou interactif surfaces. Les éléments décoratifs peuvent rester sans collision.

Combien de portails un intérieur doit-il avoir ?
Suffisamment pour diviser les pièces/halls logiques et bloquer le rendu inter-pièces, généralement un par porte/ouverture.

Puis-je réutiliser les textures de GTA V ?
Souvent oui pour une utilisation dans le jeu, mais ne pas redistribuer Ressources au-delà des conditions autorisées. Vérifiez les chemins et licences OpenIV.

Mon YTYP ne se charge pas.
Vérifiez la liste des fichiers manifestes, les noms de fichiers et assurez-vous ceci_est_une_carte 'oui' est réglé.

Quelle version de Blender fonctionne le mieux avec Sollumz ?
Les versions 3.x actuelles sont couramment utilisées ; confirmez la compatibilité sur le Sollumz GitHub.


Ressources et lectures complémentaires


  • Parcourir les MLO/fivem-mlos/ (Exemples, inspiration et cartes prêtes à l’emploi.)
  • Guide des meilleurs MLO/mlo/ (Sélections organisées, avantages/inconvénients, notes de performance.)
  • Optimisez votre serveur/fivem-optimisation-du-serveur/ (Utilisation de Resmon, conseils de streaming d'actifs.)
  • Besoin d'aide pour la cartographie ? → Contactez FiveMX (intérieurs personnalisés, études d'optimisation).

Copier-coller des ressources (démarrage facultatif)

Placez-les dans votre projet comme base et personnalisez-les.

Démarreur fxmanifest.lua (étendu)

fx_version 'cerulean' jeu 'gta5' nom 'mlo-yourinterior' auteur 'YourName @ FiveMX' version '1.0.0' this_is_a_map 'yes' fichiers { 'stream/**.ytd', 'stream/**.ydr', 'stream/**.ydd', 'stream/**.ybn', 'stream/**.yft', 'stream/**.ytyp' }

Collections recommandées (Blender)

INT_MLO ├─ STRUCTURE ├─ ACCESSOIRES_STATIQUES ├─ ACCESSOIRES_INSTANCES ├─ LUMIÈRES └─ COLLISIONS

Crédits:Merci aux mainteneurs de Sollumz, CodeWalker et de la documentation Cfx.re pour leurs outils et leur documentation exceptionnels.

Luc
Luc

Je m'appelle Luke, je suis un joueur et j'adore écrire sur FiveM, GTA et le jeu de rôle. Je dirige une communauté de jeu de rôle et j'ai environ 10 ans d'expérience dans l'administration de serveurs.

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