Wie man FiveM MLOs erstellt – Vollständiges Tutorial | FiveMX
Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen, Exportieren, Verpacken, Testen, Optimieren und Versenden FiveM MLOs mit Blender, Sollumz, CodeWalker und OpenIV – plus Fehlerbehebung, Qualitätssicherung und Leistungsbudgets.
TL;DR: Sie richten Tools ein (Blender + Sollumz, CodeWalker, OpenIV), modellieren einen Innenraum mit der richtigen Topologie und Texeldichte, erstellen Kollisionen (YBN), Portale/Räume/Okklusion (YTYP), exportieren mit Sollumz, verpacken eine Ressource mit einem
fxmanifest.lua, im Spiel validieren und Leistungsbudgets mit Resmon erreichen.
Für wen ist dieser Leitfaden gedacht?
Schöpfer, die wollen Produktionsbereit FiveM-Interieurs (MLOs) mit solider Leistung und sauberer Verpackung. Sie sollten mit den Grundlagen von Blender vertraut sein und einen FiveM-Server lokal betreiben können.
Bevor Sie beginnen: Tools & Downloads
Erforderlich
- Mixer (3.x oder neuer): https://www.blender.org/download/
- Sollumz (Blender-Add-on für RDR2/GTAV-Formate): https://github.com/Skylumz/Sollumz
- CodeWalker (Karteneditor / YTYP / Portaltools): GTAForums-Thread → https://gtaforums.com/topic/915149-codewalker-gtav-interactive-3d-map/
- OpenIV (Asset-Erkundung, Texturpfade): https://openiv.com/
- FiveM-Dokumentation (Ressourcenmanifest, Streaming): https://docs.fivem.net/
Schön zu haben
- Visual Studio Code zum Bearbeiten von Manifesten.
- Bildeditor (Photoshop, Affinity, GIMP) für Texturen.
Lizenzhinweis: Respektieren Sie die Richtlinien von Rockstar/Cfx und Lizenzen von Drittanbietern. Geben Sie proprietäre Spielinhalte nicht weiter, als zulässig.
Schnellstart (10-minütiger Überblick)
- Installieren Blender + Sollumz und aktivieren Sie das Add-on.
- Erstellen Sie eine neue Szene in Metern (1 Blender-Einheit = 1 Meter). Importieren Sie bei Bedarf Referenznetze.
- Gestalten Sie Ihr Interieur modular; halten Sie die Texeldichte konstant; vermeiden Sie unsichtbare Flächen.
- Erstellen Kollisionsnetze (einfache Primitive) und markieren Sie sie für den YBN-Export.
- In CodeWalker, definieren Räume/Portale/Okkluder und generieren YTYP Einträge.
- Exportieren mit Sollumz → YDR/YDD/YBN/YTYP ggf.
- Bauen Sie ein Ressourcenordner mit
Stromund einfxmanifest.lua. - Ressource hinzufügen zu
server.cfg, Server starten, im Spiel validieren. - Profil mit Resmon; Beheben Sie Lecks, Überziehungen und schwere Materialien.
Hör zu, ich kenne das.
Du gehst auf deinem Server herum und siehst ein Gebäude, das das wäre perfekt Stell dir einen Ort vor, der wie eine Autowerkstatt oder ein verstecktes Kartellversteck wirkt, und du gehst zur Tür… und nichts. Nur eine flache Textur. Eine Attrappe. Das macht einen doch wahnsinnig, oder?
Genau aus diesem Grund habe ich angefangen, MLOs (Map Loader Objects) zu erstellen. Ich wollte einfach nur diese verdammte Tür öffnen.
Doch dann öffnete ich die Tutorials, und plötzlich schrien alle nur noch von „Vertex Paints“, „Y-Typen“ und „Portalen“, und ehrlich gesagt, hätte ich da fast aufgegeben. Es kam mir vor, als bräuchte ich ein Architekturstudium, nur um einen Kasten in ein Videospiel einzubauen.
Also, tief durchatmen. Hol dir einen Kaffee (oder einen Red Bull, ich verurteile niemanden). Ich werde es dir so erklären, wie ich es mir gewünscht hätte – etwas chaotisch, unvollkommen, aber verständlich.
Hier erfährst du, wie du tatsächlich mit der Erstellung von Innenräumen für FiveM beginnst.
Das Werkzeugset (Nicht überspringen)
Ohne Hammer kann man kein Haus bauen. Für die Inneneinrichtung in GTA V benötigt man ein spezielles Werkzeugset. Ich weiß, es ist etwas umständlich, alles einzurichten, aber man muss es ja nur einmal machen.
- Mixer: Der Branchenstandard für 3D-Modellierung. Es ist kostenlos. Es wirkt anfangs vielleicht etwas einschüchternd, aber wir benötigen nur einen Bruchteil seiner Möglichkeiten.
- Sollumz: Dies ist ein Plugin für Blender. Man kann es sich wie einen Übersetzer vorstellen. Blender spricht „3D“, GTA V hingegen „Rage Engine“. Sollumz übersetzt Ihr Modell so, dass das Spiel es versteht.
- CodeWalker: Der Karteneditor. Mit diesem kannst du dein Gebäude in der Welt platzieren und dem Spiel mitteilen: „Hey, das ist ein Innenraum.“
- OpenIV: Das haben Sie wahrscheinlich schon. Es handelt sich um den Dateimanager/Dateibetrachter.
Kurzer Exkurs: Falls du Sollumz noch nicht installiert hast, solltest du das zuerst tun. Auf YouTube gibt es unzählige Anleitungen dazu. Ich warte hier.
Schritt 1: Die „Hülle“ (Bau des Gehäuses)
Okay, ein MLO ist also nicht einfach nur ein Raum. Es ist eine Hülle.
Stellen Sie sich vor, Sie bauen ein Puppenhaus. Sie haben die Außenwände (das Gebäude, das Sie von der Straße aus sehen) und den Innenraum.
- Öffnen Sie Blender. Lösche diesen Standardwürfel. (Das ist Tradition. Tut mir leid, Würfel.)
- Importieren Sie das Originalmodell: Wenn Sie ein bestehendes GTA-Gebäude modifizieren, müssen Sie dieses Gebäude mit Sollumz importieren, damit Sie wissen, wo Sie das Loch für die Tür ausschneiden müssen.
- Schneiden Sie das Loch aus: Löschen Sie buchstäblich die Gesichter dort, wo die Tür sein sollte.
- Raumgestaltung: Zeichne hinter dem Loch einen einfachen Kasten. Lass die Details erstmal weg. Mach einfach einen Boden, Wände und eine Decke.
Das „Inside Out“-Shirt-Problem
Hier ist etwas, das mich eine Woche lang zur Verzweiflung gebracht hat: Normalos.
In 3D hat eine Wand nur eine Seite. Wenn die Normale (die Vorderseite) nach außen zeigt und Sie sich im Raum befinden, ist die Wand unsichtbar. Achten Sie darauf, dass die blauen Linien (Normalen) in den Raum hinein zeigen.
Wenn die Wände im Spiel unsichtbar sind, liegt es an den Normalenvektoren. Es sind immer die Normalenvektoren.
Schritt 2: Strukturierung (Streichen der Wände)
Du kannst es nicht einfach grau lassen. GTA hasst untexturierte Modelle.
In Blender/Sollumz wendet man Shader an. Normalerweise verwendet man Standard-GTA-Shader (wie z. B. gta_defaultSie ordnen Ihrem Mesh eine Textur zu – beispielsweise eine Ziegelwand oder einen Betonboden.
Profi-Tipp: Keep your textures “Powers of Two.” $512 times 512$, $1024 times 1024$, etc. If you try to use a $500 times 500$ image, the game will throw a fit and crash. I learned that the hard way.
Schritt 3: Der gruselige Teil (Portale)
Das ist der Teil, der alle zur Verzweiflung bringt.
A Portal ist im Grunde ein unsichtbarer Vorhang. Er teilt der Spiel-Engine Folgendes mit: „Sobald der Spieler durch diese Tür schaut, soll das Innere des Raumes gerendert werden. Sobald er den Raum verlässt, soll das Rendern gestoppt werden, um Speicherplatz zu sparen.“
Ohne Portale erhält man die „Leere“. Kennst du das, wenn man durch die Tür schaut und es aussieht, als würde man in die Blaue Hölle unter der Karte starren? Genau.
In Sollumz umfasst die Erstellung eines Portals Folgendes:
- Die Eckpunkte Ihres Türrahmens auswählen.
- Erstellung einer „Raum-ID“ für den Außenbereich (Limbo) und einer „Raum-ID“ für den Innenbereich (Raum 1).
- Sie miteinander verbinden.
Man kann es sich wie eine Luftschleuse in einem Raumschiff vorstellen. Man muss den Übergang zwischen „Außenwelt“ und „Innenraum“ abdichten.
Schritt 4: Der Export und das „YTYP“
Sobald Ihr Modell fertig ist, exportieren Sie es als .ydr (zeichnbar) und ein .ybn (Kollision). Aber das Spiel weiß noch nichts davon.
Sie benötigen eine .ytyp Datei. Dies ist im Grunde ein Manifest – eine Liste –, die GTA mitteilt: „Ich habe ein neues Objekt, hier ist sein Name und hier sind seine Eigenschaften.“
- Öffne CodeWalker.
- Erstelle einen neuen YTYP.
- Fügen Sie Ihr neues Modell über die MLO-Archetypdefinition hinzu.
- Hier definieren Sie die MLO-Flags.
Ganz ehrlich? Beim ersten Mal klappt's nicht. Ganz einfach. Du lädst das Spiel, gehst zu deinem Gebäude und fällst durch den Boden. Das gehört einfach dazu.
Normalerweise bedeutet es Ihr Kollision (.ybn) Die Ansicht stimmt nicht mit Ihrem visuellen Modell überein. Oder Sie haben in den Exporteinstellungen von Sollumz die Option „Kollision einbetten“ vergessen. Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen.
Schritt 5: Die Umsetzung in der Welt (YMAP)
Letzter Schritt. Du hast das Objekt. Jetzt musst du es nur noch platzieren.
In CodeWalker:
- Öffne das Projekt.
- Erstellen Sie ein neues .ymap.
- Platzieren Sie Ihr neues MLO-Objekt genau dort, wo es auf der Karte hinpasst.
- Alles speichern.
Ein letzter Gedanke
Ich lasse das jetzt so klingen, als wäre es linear, aber in Wirklichkeit ist es ziemlich kompliziert. Man verbringt Stunden damit, eine flackernde Lichttextur zu korrigieren oder herauszufinden, warum es im Wohnzimmer regnet (das ist ein Problem mit der „Verdeckung“, aber das heben wir uns für ein anderes Mal auf).
Fang klein an. Wirklich. Bau bloß nicht gleich eine Polizeistation als erstes Projekt. Bau einfach eine Kiste mit einer Tür. Sobald du diese Kiste betreten kannst, ohne durch die Welt zu fallen, bist du offiziell ein MLO-Entwickler.
Das Gefühl, einen Raum zu betreten Du Etwas Eigenes erschaffen und dabei zusehen, wie deine Freunde in einer Welt Rollenspiele spielen, die es gestern noch gar nicht gab? Das ist das beste Gefühl der Welt. Dafür lohnt sich der ganze Stress.
Was sollten Sie jetzt tun?
Du musst dir die Hände schmutzig machen.
Soll ich Sie durch die spezifischen Installationseinstellungen für das Sollumz-Plugin in Blender führen, oder sollen wir uns auf die Behebung eines konkreten Fehlers konzentrieren, den Sie bereits feststellen?
Tipps zur Erstellung von MLOs
- Skala: Arbeit in Metern. Türen ~2,0–2,2 m hoch; Theken ~0,9 m; Treppenhöhe ~0,17 m.
- Sammlungen:
INT_MLO,KOLLISIONEN,LICHTER,PROPS_STATIC,PROPS_INSTANCED. - Benennung:
int_shop_main_wall_A,coll_floor_A,Tür_Hinterzimmer_A. Einheitliche Präfixe sparen später Stunden. - Drehpunkt/Ursprung: Legen Sie aussagekräftige Ursprünge fest (Scharniere für Türen), wenden Sie Transformationen an (Strg‑A) vor dem Export.
Best Practices für Modellierung und Topologie
- Modular: Bauen Sie Wände/Böden/Decken als Module zur Wiederverwendung und Wartung.
- Topologie: Bevorzugen Sie Quads, halten Sie den Kantenfluss sauber und vermeiden Sie überflüssige Schleifen.
- Texeldichte: Ziel ~512–1024 px/m für Heldenoberflächen; 256–512 px/m für den Hintergrund.
- Beschnittblätter & Atlanten: Reduzieren Sie die Materialanzahl; bündeln Sie Requisiten in Atlanten.
- Ausblenden von verborgenen Gesichtern: Löschen Sie unsichtbare Geometrie (hinter Wänden, unter Böden), um Überzeichnungen zu reduzieren.
Materialien, Texturen und Beleuchtung
- PBR: Verwenden Sie Grundfarbe/Rauheit/Metallisch/Normal. Beschränken Sie die Materialmenge auf wenige (≤ 8 für kleine Innenräume).
- Texturgrößen: Bevorzugen Sie 1k–2k; vermeiden Sie massive 4k, es sei denn, es ist unbedingt erforderlich. Verwenden BC7 oder DXT sofern zutreffend.
- Emissionsstoffe: Bei Schildern/LEDs: Halten Sie die Intensität angemessen, um Bloom-Probleme zu vermeiden.
- Gebackene Beleuchtung: Optionale Lichtkarten können das Erscheinungsbild des Innenraums im Laufe des Tages stabilisieren.
- Vanille wiederverwenden: Verweisen Sie mit OpenIV auf vorhandene Texturen/Shader, wenn die Lizenz dies zulässt.
Kollisionen (YBN)
- Verwenden Low-Poly-Primitive (Kästen/Zylinder), um begehbare Oberflächen und Blockaden anzunähern.
- Separate Kollisionssammlung (
KOLLISIONEN) und achten Sie auf die Ausrichtung der Namen (z. B.coll_wall_A). - Türen/Fenster, die nicht passieren dürfen: Stellen Sie sicher, dass die Kollision die Öffnung abdeckt oder mit der Türlogik umgeschaltet wird.
- Häufige Fehler: Kollisionen mit hoher Detailgenauigkeit verursachen physikalische Probleme –vereinfachen.
Räume, Portale, Okklusion & YTYP
- Zimmer: Logische Räume (Laden, Hinterzimmer, Flur) mit Portalen an den Türöffnungen.
- Portale: Sichtbarkeitstore; verhindern das Rendern von Räumen, die Sie nicht sehen können.
- Okkluder: Große Flächen, die das Rendern dahinter blockieren (z. B. massive Wände).
- YTYP: Definiert Archetypen, LOD-Distanzen, Raum-/Portal-Links.
- In CodeWalker: Räume zuordnen, Portale platzieren, Okkluder hinzufügen, generieren YTYP. Validieren Sie mit den Visualisierungstools von CW (Raumfarben, Portallinien).
Exportieren mit Sollumz
- Installieren Sie es von GitHub und aktivieren Sie das Add-on in den Blender-Einstellungen.
- Zuordnen Sollumz-Shader und Exportflags nach Bedarf.
- Überprüfen Skalierung und Rotationen werden vor dem Export angewendet (Strg‑A).
- Exportziel(e):
- YDR/YDD für zeichenbare Modelle/Zeichenobjekte mit Skeletten.
- YBN für Kollisionen.
- YTYP für Archetyp-/Raum-/Portaldefinitionen (oft über CodeWalker finalisiert).
Verpacken der Ressource (fxmanifest)
Ordnerstruktur
[mlo-yourinterior] ├─ fxmanifest.lua └─ stream/ ├─ mlo_shop.ydr ├─ mlo_shop.ybn ├─ mlo_shop.ytyp └─ props/ └─ ...
Minimal fxmanifest.lua
fx_version „cerulean“ Spiel „gta5“ Name „mlo-yourinterior“ Beschreibung „Custom MLO: YourInterior“ Version „1.0.0“ Dateien { „stream/*.ytd“, „stream/*.ydr“, „stream/*.ydd“, „stream/*.ybn“, „stream/*.yft“, „stream/*.ytyp“, „stream/props/*“ } – Stellen Sie sicher, dass YTYPs geladen werden. this_is_a_map „yes“
Serverkonfiguration
Fügen Sie zu Ihrem server.cfg:
Stellen Sie sicher, dass mlo-yourinterior
Siehe die offiziellen Dokumente zu Manifesten und Streaming: https://docs.fivem.net/docs/scripting-reference/resource-manifest/resource-manifest/
Checkliste zur Validierung im Spiel
- ☐ Ins Innere teleportieren; überprüfen Spawnhöhe und kein Durchfallen durch Böden.
- ☐ Gehen Sie durch jeden Raum; überprüfen Sie die Türdurchgänge; nein unsichtbare Wände.
- ☐ Schauen Sie sich jedes Portal; bestätigen Sie, dass das Render-Culling funktioniert.
- ☐ Prüfen Z-Kampf an Wand-/Verkleidungsübergängen.
- ☐ Zyklus Tageszeit; bestätigen Sie, dass die Beleuchtung/Emission natürlich aussieht.
- ☐ Stellen Sie sich in jeden Raum; drehen Sie die Kamera um 360°; beobachten Sie Resmon Spikes.
- ☐ Test mit 3–10 Spieler; Netzwerk- und Clientleistung beobachten.
Leistungsbudgets und Resmon
Typische Ziele für ein kleines/mittleres MLO:
- Materialien: ≤ 8–12 einzigartige Materialien.
- Draw-Anrufe: Halten Sie sich durch Instanziierung und Atlanten niedrig.
- Texturen: meist 1.000–2.000; wenn möglich Atlas.
- Streamgröße: Ziel ≤ 30–80 MB pro MLO (kontextabhängig).
- Portale: Fügen Sie genug hinzu, um die Räume zu isolieren, aber nicht zu viel.
Profilerstellung
- Verwenden Resmon (
F8 → Antwort 1), um CPU/MS und Speicher zu überprüfen. - Schalten Sie Innenräume um und verbergen Sie Requisiten, um Engpässe zu isolieren.
- Wenn beim Blick in Richtung einer Tür Spitzen erscheinen, besuchen Sie Portale/Okkluder.
Ein umfassenderes Playbook zur serverweiten Optimierung finden Sie unter Optimieren Sie die Leistung auf FiveMX → /fivem-Server-Optimierung/.
Fehlerbehebung
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Fix |
|---|---|---|
| Durch den Boden fallen | Fehlend/Versatz YBN | Kollision am Rendernetz ausrichten; Transformationen anwenden; YBN erneut exportieren |
| Sehen Sie andere Räume durch Wände | Fehlend/falsch Portal/Okkluder | Definieren Sie Räume richtig in CodeWalker; fügen Sie Okkluder hinzu; aktualisieren Sie YTYP |
| Schwarze/unsichtbare Maschen | Problem mit dem Shader-/Texturpfad | Verwenden Sie den richtigen Sollumz-Shader. Überprüfen Sie die Texturpfade. Stellen Sie sicher, dass YTDs vorhanden sind. |
| Flackern (Z-Fighting) | Koplanare Flächen | Flächen versetzen oder zusammenführen; Trimmdicke anpassen |
| FPS-Panzer mit Blick auf die Tür | Überziehung durch Portallücke | Portalgröße ändern/neu ausrichten; Okkluder hinzufügen; Materialien vereinfachen |
| Türöffnungen blockieren Spieler | Kollisionsüberlappungen | YBN bearbeiten, um Durchgang freizugeben; separater Türkollision |
| Emissive zu hell | Intensität/Tonemapping | Niedrigere Emissionswerte; vermeiden Sie rein weißen/emissiven Spam |
Häufig gestellte Fragen
Benötige ich für jedes Mesh eine Kollision (YBN)?
Nein. Nur für begehbar oder interaktiv Oberflächen. Dekorative Elemente können kollisionsfrei verbleiben.
Wie viele Portale sollte ein Innenraum haben?
Genug, um logische Räume/Flure zu unterteilen und die raumübergreifende Darstellung zu blockieren – normalerweise eine pro Tür/Öffnung.
Kann ich GTA V-Texturen wiederverwenden?
Oft ja für den Einsatz im Spiel, aber nicht weiterverteilen Assets über die zulässigen Bedingungen hinaus. Überprüfen Sie die OpenIV-Pfade und -Lizenzen.
Mein YTYP wird nicht geladen.
Überprüfen Sie die Manifestdateiliste und die Dateinamen und stellen Sie sicher das_ist_eine_Karte 'ja' ist eingestellt.
Welche Blender-Version funktioniert am besten mit Sollumz?
Aktuelle 3.x-Versionen werden häufig verwendet. Bestätigen Sie die Kompatibilität mit Sollumz GitHub.
Ressourcen und weiterführende Literatur
- FiveM-Dokumente (Ressourcenmanifeste, Streaming): https://docs.fivem.net/
- Sollumz (GitHub): https://github.com/Skylumz/Sollumz
- CodeWalker (GTAForums-Thread und -Builds): https://gtaforums.com/topic/915149-codewalker-gtav-interactive-3d-map/
- OpenIV: https://openiv.com/
- GTAV-Modding (allgemeines Wiki): https://gtamods.com/wiki/Main_Page
Was kommt als Nächstes? (Interne Links und CTAs)
- MLOs durchsuchen → /fivem-mlos/ (Beispiele, Inspiration und gebrauchsfertige Karten.)
- Leitfaden für die besten MLOs → /mlo/ (Ausgewählte Auswahl, Vor- und Nachteile, Leistungshinweise.)
- Optimieren Sie Ihren Server → /fivem-Server-Optimierung/ (Resmon-Nutzung, Tipps zum Asset-Streaming.)
- Benötigen Sie Hilfe beim Mapping? → Kontaktieren Sie FiveMX (individuelle Innenausstattung, Optimierungsüberprüfungen).
Kopieren und Einfügen von Assets (optionaler Starter)
Fügen Sie diese als Grundlage in Ihr Projekt ein und passen Sie sie an.
Anlasser fxmanifest.lua (erweitert)
fx_version „cerulean“ Spiel „gta5“ Name „mlo-yourinterior“ Autor „IhrName @ FiveMX“ Version „1.0.0“ this_is_a_map „yes“ Dateien { „stream/**.ytd“, „stream/**.ydr“, „stream/**.ydd“, „stream/**.ybn“, „stream/**.yft“, „stream/**.ytyp“}
Empfohlene Sammlungen (Blender)
INT_MLO ├─ STRUKTUR ├─ PROPS_STATIC ├─ PROPS_INSTANCED ├─ LICHTER └─ KOLLISIONEN
Credits: Vielen Dank an die Betreuer von Sollumz, CodeWalker und den Cfx.re-Dokumenten für ihre hervorragenden Tools und Dokumentationen.






