Better Fight – Refonte avancée des mécanismes de combat pour un FiveM compétitif
Better Fight est un système complet de rééquilibrage du combat qui remplace les fusillades chaotiques de GTA V par des mécanismes basés sur les compétences. Cette suite modulaire comprend un recul d'arme configurable, des réticules personnalisés pour éliminer l'abus du point rouge, l'application de la caméra à la première personne, des pénalités de mouvement pour le spam de saut, la prévention des roulades, le contrôle des dégâts de tir à la tête et la mise à l'échelle individuelle des dégâts des armes. Chaque module peut être activé indépendamment, et chaque paramètre est exposé via la configuration ou les exportations d'exécution – vous donnant un contrôle total sur la sensation de combat de votre serveur.
Ce qui est inclus
Vous disposez de huit modules de combat distincts, chacun abordant un problème d'équilibre spécifique. Le système de recul applique des schémas de recul réalistes à chaque arme avec une configuration par arme. Le réticule personnalisé remplace le marqueur d'aide à la visée intégré de GTA. L'application de la caméra verrouille les joueurs à la première personne lors de l'utilisation d'armes (séparément pour à pied et en véhicule). La prévention du spam de saut ajoute des temporisateurs de rechargement. Le blocage des roulades arrête la méta de la roulade-plongée-tir spastique. Les dégâts de tir à la tête peuvent être complètement désactivés pour les joueurs (pas les NPC). Les multiplicateurs de dégâts d'armes individuels vous permettent de nerfer le corps à corps ou de buff des armes spécifiques. Et un ramasse-miettes gère la mémoire efficacement.
La véritable puissance réside dans le système d'exportation – trois fonctions vous permettent d'ajuster les valeurs de recul en temps réel sans redémarrage du serveur. Modifiez l'intensité globale du recul, modifiez les schémas d'armes spécifiques à la volée ou réinitialisez tout aux valeurs par défaut de la configuration. Parfait pour les correctifs d'équilibre saisonniers ou le réglage en direct pendant les événements.
1. Système de recul (0.01-0.02ms)
Motifs de recul entièrement personnalisables pour chaque arme dans GTA. Définissez le recul horizontal/vertical, la vitesse de récupération et le bloom par arme dans la configuration. Le système applique un comportement d'arme réaliste – les pistolets ont un recul gérable, les fusils montent verticalement, les SMG pulvérisent horizontalement. Les joueurs expérimentés peuvent apprendre les motifs de recul et compenser, récompensant la pratique plutôt que la chance.
Contrôle en temps réel via les exportations :
- Multiplicateur de recul global : Augmente ou diminue l'intensité du recul de toutes les armes sur l'ensemble du serveur
- Ajustement d'arme spécifique : Modifiez les motifs d'armes individuels sans toucher aux autres
- Réinitialiser à la configuration : Rétablir toutes les modifications d'exécution aux valeurs par défaut de config.lua
2. Réticule personnalisé (0.01-0.02ms)
Remplace le réticule de visée intégré de GTA par un réticule HTML/CSS personnalisé. Le design par défaut est propre et axé sur la compétition, mais vous pouvez modifier le fichier HTML pour créer le style de réticule que vous souhaitez. L'objectif principal est d'éliminer l'abus du point rouge – le réticule natif de GTA fournit une aide à la visée subtile que les joueurs expérimentés exploitent. Un réticule personnalisé égalise les chances.
3. Forceur de caméra (0.01ms)
Force la perspective à la première personne en tenant des armes. Ce module a deux interrupteurs indépendants – un pour le combat à pied, un pour le combat en véhicule. Forcer la première personne dans les véhicules élimine l'abus de la caméra à la troisième personne pour jeter un coup d'œil dans les virages. Le forcer à pied crée des engagements plus immersifs et tactiques. La plupart des serveurs n'activent que le véhicule, mais les communautés hardcore de RP utilisent les deux.
4. Prévention du spam de saut (0.005ms)
Ajoute un temporisateur de rechargement configurable au saut. La valeur par défaut est de 2 secondes entre les sauts. Cela arrête la méta du “ bunny hop en tirant ” qui afflige le combat vanilla de GTA. Les joueurs qui spamment la barre d'espace en plein combat ne peuvent tout simplement pas sauter tant que le rechargement n'est pas expiré. Force un mouvement plus ancré et tactique au lieu du sprint olympique partout.
5. Prévention des roulades (0.005ms)
Désactive la capacité de roulade de combat (plongée) en tenant une arme. Dans le GTA vanilla, les joueurs expérimentés peuvent plonger-rouler-tirer en succession rapide, ce qui les rend presque impossibles à toucher. Ce module empêche simplement de rouler en étant armé, forçant les joueurs à utiliser une couverture et un mouvement réels au lieu de compter sur l'abus d'iframes.
6. Contrôle des dégâts de tir à la tête (0.00ms)
Désactive complètement les tirs à la tête en un coup contre les joueurs (fonctionne toujours sur les NPC). C'est controversé mais populaire sur les serveurs de jeu de rôle où vous ne voulez pas que les fusillades se terminent en 0,2 seconde. Combiné avec des multiplicateurs de dégâts d'armes personnalisés, vous pouvez créer des engagements plus longs et plus tactiques où le positionnement et le travail d'équipe comptent plus que celui qui a eu de la chance en premier.
7. Mise à l'échelle des dégâts des armes (0.00ms)
Multiplicateurs de dégâts individuels pour chaque arme. La configuration par défaut définit toutes les armes de mêlée à 0,25x (4x moins de dégâts) car les poings ne devraient pas tuer les gens en deux coups. Mais vous pouvez buff les armes faibles, nerfer les armes surpuissantes ou créer des niveaux d'armes. Vous voulez que les fusils de chasse soient dévastateurs à courte portée ? Augmentez le multiplicateur. Vous voulez rendre les pistolets viables contre les fusils ? Ajustez en conséquence.
8. Ramasse-miettes (0.00ms)
S'exécute toutes les 60 secondes pour nettoyer la mémoire générée par le script. Cela évite les fuites de mémoire lentes qui s'accumulent pendant les longues sessions de jeu. Complètement transparent pour les joueurs, il maintient simplement le script léger au fil du temps.
Parfait pour
- Serveurs PvP Compétitifs – Le recul basé sur les compétences et les pénalités de mouvement récompensent la pratique plutôt que le tir aléatoire
- Serveurs tactiques RP – L'application à la première personne et les dégâts réalistes créent des combats immersifs
- Serveurs de guerre de gangs – Un TTK (temps pour tuer) plus long avec la désactivation des tirs à la tête rend les batailles de territoire basées sur la tactique, et non sur les éliminations instantanées
- Serveurs militaires/LEO – La mise à l'échelle des dégâts des armes vous permet de différencier les armes civiles de l'arsenal de la police/militaire
- Communautés de jeu de rôle – Empêche le combat d'être un tir d'arcade nerveux ; encourage la négociation et la désescalade
Détails techniques
Prise en charge du cadre : Aucun requis (entièrement autonome). Fonctionne avec ESX, QBCore, ou tout autre framework personnalisé.
Dépendances: Zéro. Pas de SQL, pas de ressources supplémentaires.
Répartition des performances :
- Inactif (tous les modules activés) : 0.03ms
- Pic (pendant un tir actif) : 0.06ms
- Les modules individuels peuvent être désactivés pour réduire davantage la surcharge
Compatibilité OneSync : Prise en charge complète des serveurs OneSync et non-OneSync
Paramètres régionaux : Non requis (UI minimal, principalement des mécanismes en coulisses)
Philosophie de configuration
Chaque module est modulaire – n'activez que ce dont vous avez besoin. Vous gérez un serveur occasionnel ? Peut-être n'utilisez que le réticule personnalisé et le ramasse-miettes. Vous gérez un milsim hardcore ? Activez tout et ajustez les schémas de recul pour correspondre au comportement des armes réelles. Le fichier de configuration expose chaque paramètre :
- Valeurs de recul par arme (horizontal, vertical, récupération)
- Minuteur de temps de recharge de saut (secondes)
- Bascules ViewCam (véhicule/à pied séparément)
- Activation/désactivation des dégâts de tir à la tête
- Multiplicateurs de dégâts d'arme par hachage d'arme
- Intervalle de ramasse-miettes
Système d'exportation (Avancé)
Trois exportations vous permettent de modifier les mécanismes de combat à l'exécution sans redémarrer le serveur :
1. Modifier le recul global : Multipliez tout le recul des armes par un facteur. Exemple : exports['better-fight']:SetGlobalRecoil(1.5) augmente le recul de toutes les armes de 50 %.
2. Modifier une arme spécifique : Modifiez le comportement d'une arme individuelle. Exemple : exports['better-fight']:SetWeaponRecoil('WEAPON_PISTOL', 2.0) double uniquement le recul du pistolet.
3. Réinitialiser à la configuration : Annule toutes les modifications d'exécution. Exemple : exports['better-fight']:ResetRecoil() restaure les valeurs de config.lua.
C'est puissant pour les événements (réduire le recul pendant les sessions d'entraînement, l'augmenter pendant les tournois) ou les patchs d'équilibrage saisonniers (tester les changements en direct avant de les valider dans la configuration).
Profils de configuration courants
Serveurs de jeu de rôle : Active la désactivation des tirs à la tête, un recul modéré, la prévention des sauts/roulades. Prolonge le TTK pour encourager la négociation.
PvP Compétitif : Ressaut élevé, réticule personnalisé, pas de désactivation des tirs à la tête. Récompense la précision de la visée.
Serveurs occasionnels : Faible recul, réticule personnalisé optionnel, restrictions de mouvement minimales. Gardez-le accessible.
Milsim/Tactique : Modèles de recul réalistes, application de la première personne, tirs à la tête activés, dégâts d'arme élevés. Punit les erreurs.
Ce qui le distingue
La plupart des scripts de combat sont des packages tout-ou-rien. Better Fight est une boîte à outils – utilisez ce dont vous avez besoin, ignorez le reste. La conception modulaire signifie que vous pouvez activer uniquement la prévention du spam de saut sans toucher au recul, ou exécuter uniquement l'application de ViewCam sans modifier les dégâts. Le système d'exportation vous permet d'ajuster l'équilibre à la volée en fonction des commentaires de la communauté. Et les performances sont absurdes – vous obtenez huit modules de combat pour moins de surcharge que la plupart des scripts à fonctionnalité unique. C'est la différence entre accepter le chaos par défaut de GTA et réellement concevoir les mécanismes de combat de votre serveur.
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Optimisation:
Les niveaux d'optimisation de BetterFight dépendent également du nombre d'options activées. Avec toutes les options activées, le temps de ralenti sera de 0,03 ms et le pic sera de 0,06 ms en cas de tir :
- Système de recul : 0,01-0,02 ms.
- Réticule personnalisé : 0,01-0,02 ms
- ViewCamForcer : 0,01 ms
- Prévention JumpSpam : 0,005 ms
- RollPrévention : 0,005 ms
- Désactivez les tirs à la tête : 0,00 ms
- Dégâts des armes : 0,00 ms
- Éboueur: 0,00 ms
Dépendances et compatibilité :
Dépendances du framework
aucun (cela peut être autonome ou fonctionner avec N'IMPORTE QUEL framework)
Dépendances des ressources SQL
aucun
Dépendances des ressources
aucun
Paramètres régionaux/Traductions
aucun
Compatibilité OneSync

Compatibilité non-OneSync





Coleman (client confirmé) –
Le développeur a été patient et a répondu à toutes mes questions clairement. Hautement recommandé.
Kaylee (client confirmé) –
Je l'utilise depuis un certain temps, je n'écris généralement pas de critique mais cette fois je suis vraiment convaincu d'en écrire.
Cristobal (client confirmé) –
Ressource incroyable, merci !
Jalen (client confirmé) –
Tout le monde saute cette partie, mais c'est en fait un bon article, je retirerai 1 étoile pour le support client
Juanita (client confirmé) –
Cinq étoiles de ma part.