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Necessidades do DevCore (ESX)

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Notícias
:pequeno_diamante_azul:Novo código de script
:pequeno_diamante_azul:Um novo recurso automático de bebida/comida foi adicionado
:pequeno_diamante_azul:A configuração de script é muito difundida
:pequeno_diamante_azul:O novo recurso adicionado para dirigir embriagado torna a direção mais difícil
:pequeno_diamante_azul:Testador de álcool fixo
:pequeno_diamante_azul:Agora é possível permitir que uma bebida seja colocada, por exemplo, você pode colocar sua garrafa de vodka em uma prateleira, por exemplo
:pequeno_diamante_azul:A bebida armazenada armazena sua localização e todas as informações para que seja exibida em seu lugar mesmo após o servidor ser reiniciado
:pequeno_diamante_azul:Qualquer um pode pegar uma bebida na prateleira
:pequeno_diamante_azul:Agora é possível adicionar facilmente um gatilho ou exportação para seu sistema de estresse na configuração
:pequeno_diamante_azul:Novo é possível configurar facilmente uma exportação para seu sistema de notificação
:pequeno_diamante_azul:Agora não há necessidade de desligar o esx_basicneeds, você só pode inserir o gatilho para comida e bebida na configuração

Recursos antigos
:pequeno_diamante_azul: Você pode dar tudo o que tem na mão ao seu amigo e ele pode devolver para você.
:pequeno_diamante_azul: Se você beber álcool, o efeito aumenta a cada uso, mas também vai embora lentamente. Na configuração, você pode definir o quanto a bebida adicionará efeito após o uso.
:pequeno_diamante_azul:Se você usar bebidas maiores, como uma garrafa de vinho ou vodca, você tem a opção de servir uma dose ou uma taça de vinho. Se você servir, pegue uma quantidade de ml da garrafa e você pode beber uma dose ou uma taça de vinho ou dar a um amigo ou colocar o item em seu inventário.
:pequeno_diamante_azul:Há uma opção para adicionar mais itens na configuração.
:pequeno_diamante_azul:Para cada item, você pode definir o tamanho dos alimentos em gramas e das bebidas em mililitros; quanto mais você definir, mais você come ou bebe.
:pequeno_diamante_azul: Você pode usar um testador de álcool que mostra a quantidade de álcool que uma pessoa tem no sangue.

(5 avaliações de clientes)
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Necessidades do DevCore (ESX) FiveM visualização de recurso
Necessidades do DevCore (ESX)
$14.99 $10.99O preço original era: $14.99. O preço atual é: $10.99.

DevCore Needs – Sistema Avançado de Sobrevivência para ESX Servidores FiveM

Transforme seu servidor FiveM em uma experiência de sobrevivência imersiva com este sistema abrangente de gerenciamento de necessidades. Isso não é apenas barras básicas de fome e sede – é um framework de sobrevivência sofisticado que adiciona profundidade real ao jogo através de necessidades interconectadas, mecânicas de consumo realistas e gerenciamento estratégico de recursos. Seja você está construindo um servidor de sobrevivência hardcore ou adicionando progressão significativa ao roleplay, o DevCore Needs cria loops de jogo envolventes que recompensam o planejamento e punem a negligência.

O que torna este sistema especial é como diferentes necessidades interagem e afetam as capacidades dos jogadores. A fome não reduz apenas a saúde – ela diminui a regeneração de resistência, afeta a velocidade de corrida e impacta a tomada de decisão através de efeitos visuais. A sede afeta tudo, desde a estabilidade do mira até a capacidade de dirigir. Esses sistemas interconectados criam desafios de sobrevivência realistas onde os jogadores devem equilibrar prioridades concorrentes em vez de simplesmente assistir às barras encherem e esvaziarem.

O que está incluído

Você recebe um framework de sobrevivência completo que gerencia múltiplas necessidades dos jogadores com taxas de esgotamento e consequências configuráveis. O sistema central rastreia fome, sede e fadiga com temporizadores e mecânicas de consumo independentes. Cada necessidade afeta as capacidades dos jogadores de maneira diferente – a fome impacta o desempenho físico, a sede afeta o foco e a precisão, e a fadiga reduz a eficácia geral. Sistemas de feedback visual mostram aos jogadores seu status atual através de elementos UI e efeitos de tela.

O sistema de consumo lida com itens de comida e bebida com efeitos realistas. Diferentes consumíveis fornecem níveis variados de satisfação – lanches dão alívio menor da fome, refeições completas fornecem restauração substancial, bebidas energéticas aumentam temporariamente a resistência. O script se integra ao seu sistema de inventário existente, permitindo que os jogadores usem itens diretamente do armazenamento. Controles administrativos permitem configurar taxas de esgotamento, níveis máximos de necessidade, limiares de morte e gravidade das consequências.

Principais características

  • Gerenciamento Multi-Necessidades – Rastreie fome, sede e fadiga independentemente com efeitos únicos
  • Taxas de Esgotamento Realistas – Necessidades diminuem com base na atividade do jogador – correr esgota mais rápido que ficar em pé
  • Sistema de Consumo – Itens de comida e bebida fornecem restauração variada com base no tipo e qualidade
  • Impacto no desempenho – Necessidades baixas afetam velocidade de corrida, resistência, regeneração de saúde e estabilidade de mira
  • Feedback visual – Efeitos de tela, indicadores UI e mensagens de aviso comunicam o status da necessidade
  • Limiares Configuráveis – Defina quando os jogadores experimentam efeitos negativos e níveis críticos de perigo
  • Opções de Prevenção de Morte – Escolha se necessidades criticamente baixas causam morte ou apenas desbuffs graves
  • Consumo Baseado em Atividade – Esforço físico acelera o esgotamento da necessidade, incentivando descanso estratégico
  • Integração de itens – Funciona com seus itens de comida/bebida existentes através do inventário ESX
  • Dados Persistentes – Salva os níveis de necessidade dos jogadores entre sessões, mantendo o progresso de sobrevivência
  • Comandos de administrador – Gerencie as necessidades dos jogadores para eventos ou fins administrativos
  • Otimização – Código eficiente previne impacto de desempenho mesmo com populações completas de servidores

Perfeito para

  • Servidores de Sobrevivência – Criando um gameplay de sobrevivência hardcore onde o gerenciamento de recursos importa
  • Comunidades de RPG – Adicionando realismo que exige que os jogadores comam, bebam e descansem
  • Melhoria da economia – Impulsionando a demanda por negócios de alimentos, restaurantes e cadeias de suprimentos
  • Imersão na Construção – Fazendo a manutenção do personagem parte da experiência de gameplay
  • Profundidade Estratégica – Adicionando requisitos de planejamento para atividades longas ou exploração remota
  • Controle de Recursos – Criando escassez que incentiva a cooperação ou conflito entre os jogadores

Desdobramento do Sistema de Necessidades

Fome: Diminui gradualmente com consumo acelerado durante a atividade física. Fome baixa reduz a saúde máxima, slows a regeneração de resistência e diminui a velocidade de corrida. Fome crítica causa drenagem de saúde até que o jogador coma ou morra. Diferentes alimentos fornecem diferentes níveis de saciedade – lanches oferecem alívio rápido, mas satisfação temporária, refeições adequadas fornecem redução substancial de fome a longo prazo. Isso cria escolhas de gameplay entre soluções rápidas e nutrição adequada.

Sede: Diminui mais rápido que a fome, refletindo a maior dependência do corpo de água. Sede baixa causa desfoque na tela afetando a mira e a precisão, reduz a resistência geral e eventualmente leva à desidratação crítica. Fontes de água fornecem hidratação básica, enquanto bebidas especializadas (energéticos, café) oferecem boosts temporários além do alívio da sede. O planejamento estratégico de hidratação se torna essencial para atividades que exigem foco, como atirar ou dirigir com precisão.

Fadiga: Acumula durante sessões de jogo estendidas e atividades intensas. Jogadores cansados experimentam resistência máxima reduzida, tempos de reação mais lentos e desempenho prejudicado em todas as atividades. O descanso é o principal remédio para a fadiga – ficar parado, sentado ou dormir (se implementado) restaura gradualmente a energia. Isso incentiva pausas naturais no gameplay e cria oportunidades de roleplay em torno do descanso e recuperação.

Exemplos de Impacto no Gameplay

Durante polícia perseguições, os oficiais devem gerenciar a depleção de resistência ao correr enquanto lembram de se manter hidratados para estabilidade de mira. Criminosos planejando assaltos precisam comer refeições adequadas antes para garantir desempenho máximo durante momentos críticos. Motoristas de caminhão em longas viagens embalam comida e bebidas, prevenindo fadiga perigosa em rodovias. Esses impactos práticos fazem do sistema de necessidades mais do que números arbitrários – ele influencia decisões táticas.

Para negócios, o sistema de necessidades cria demanda constante. Restaurantes se tornam serviços essenciais em vez de locais opcionais de roleplay. Lojas de conveniência vendem necessidades de sobrevivência, não apenas itens cosméticos. Serviços de entrega trazem comida e bebidas para os jogadores durante atividades. Esse ecossistema econômico enriquece as interações no servidor além de simples transações.

Flexibilidade de configuração

Os donos de servidores configuram todos os aspectos do sistema de necessidades através do arquivo de configuração abrangente. Defina as taxas de depleção de acordo com a dificuldade desejada – servidores hardcore implementam consumo mais rápido exigindo comer com frequência, enquanto servidores casuais permitem intervalos mais longos. Configure em qual porcentagem os efeitos negativos começam – determine se os jogadores sentem as consequências a 50% de fome ou esperam até 25% de níveis críticos.

Escolha se necessidades criticamente baixas causam morte ou apenas penalidades severas. Servidores de sobrevivência hardcore implementam mecânicas de morte criando reais riscos, enquanto servidores de roleplay preferem debuffs mantendo o gameplay sem frustração. Defina diferentes taxas de depleção para diferentes atividades – correr esgota mais rápido que andar, combate mais rápido que ações pacíficas. Esse controle granular permite criar exatamente a experiência de sobrevivência que combina com o estilo do servidor.

Configure a eficácia dos itens através de tabelas simples. Defina quanto de fome um sanduíche restaura em comparação com uma refeição completa. Defina se energéticos fornecem boosts temporários de resistência ou apenas hidratação. Adicione efeitos de buff a alimentos premium dando vantagens além da satisfação básica de necessidades. Essa flexibilidade suporta economias diversas, desde sobrevivência em escassez até uma vida civil confortável.

Detalhes técnicos

  • Estrutura: ESX (Versões Legacy e 1.9.x)
  • Banco de dados: Salva os níveis de necessidade nos dados do jogador garantindo persistência
  • Desempenho: Sistemas de timer otimizados previnem drenagem de recursos
  • Interface do usuário: Indicadores de status limpos mostrando os níveis de necessidade atuais
  • Itens: Integra-se com itens do esx_basicneeds ou itens personalizados de comida/bebida
  • Dependências: Estrutura padrão ESX, sem requisitos exóticos
  • Personalização: Totalmente configurável através de arquivos de configuração Lua

Visão geral da instalação

  1. Baixe e extraia o DevCore Needs para a pasta de recursos do seu servidor
  2. Configure as taxas de esgotamento das necessidades no arquivo config.lua
  3. Defina os limiares de consequência e a gravidade dos efeitos
  4. Defina quais itens restauram quais necessidades e em que quantidade
  5. Configure a posição e as preferências de estilo do UI
  6. Importe o arquivo SQL se tabelas adicionais do banco de dados forem necessárias
  7. Adicione o recurso ao server.cfg garantindo que ele carregue após o ESX
  8. Reinicie o servidor e teste a progressão das necessidades e o consumo de itens

Compatibilidade de Framework

  • ESX Legado – Suporte total com versões modernas do ESX
  • ESX 1.9.x – Compatível com implementações legadas do ESX
  • ESX 1.10.x – Funciona com todas as versões finais do ESX
  • ⚠️ QBCore – Requer modificação ou versão específica para QB

Integração com outros sistemas

O DevCore Needs integra-se perfeitamente com scripts de restaurantes e negócios de comida. Quando os jogadores pedem refeições, o consumo aciona a restauração das necessidades através do sistema. Máquinas de venda automática, vendedores de comida de rua e mercearias estão todos integrados ao mesmo framework de necessidades. Isso cria uma jogabilidade consistente onde as fontes de comida parecem unificadas em vez de mecanismos desconectados.

Vincule as necessidades aos sistemas médicos para maior realismo. Fome e sede baixas podem tornar lesões mais graves ou retardar a cura. A fadiga pode afetar a eficácia de drogas ou taxas de recuperação. Essas conexões criam uma jogabilidade mais profunda onde manter as necessidades tem vantagens práticas além de evitar a morte.

Para scripts de agricultura e culinária, o DevCore Needs cria demanda do usuário final. Jogadores que cultivam culturas sabem que há uma necessidade real de mercado para seus produtos. Chefs que preparam refeições fornecem valor genuíno além do roleplay. Essa base econômica torna as carreiras de produção significativas em vez de meramente decorativas.

O que o torna especial

Muitos scripts de sobrevivência implementam fome/sede básicas como temporizadores simples com drenagem de saúde. O DevCore Needs vai mais fundo com sistemas interconectados que afetam significativamente a jogabilidade. O esgotamento baseado em atividade cria desafios dinâmicos – os jogadores não podem ignorar as necessidades durante situações intensas, mas devem levar em conta a sobrevivência junto com combate ou corridas. Essa integração da sobrevivência em todos os aspectos da jogabilidade cria imersão consistente.

A flexibilidade de configuração significa que o sistema se adapta a qualquer filosofia de servidor. Comunidades de sobrevivência hardcore criam gerenciamento de necessidades punitivo, enquanto servidores de roleplay casual implementam lembretes gentis. O mesmo script atende a ambos os extremos e tudo entre eles através de configuração em vez de modificação de código. Essa versatilidade o torna viável para tipos diversos de servidores.

Aprimoramento do RPG

Necessidades de sobrevivência criam cenários de roleplay naturais. Personagens encontram amigos para almoçar não apenas para conversar, mas porque realmente precisam comer. Cafés servem propósitos funcionais, fornecendo hidratação e boosts temporários de energia. Jogadores que viajam longas distâncias empacotam suprimentos, criando roleplay de preparação. Essas necessidades práticas ancoram os personagens em padrões de comportamento críveis.

O sistema de necessidades também cria vulnerabilidade, adicionando estacas às situações. Jogadores sequestrados não podem simplesmente esperar indefinidamente – fome e sede criam pressão de tempo. Jogadores abandonados precisam encontrar comida e água, criando narrativas de sobrevivência. Essas pressões mecânicas impulsionam o roleplay para frente em vez de deixar tudo para a pura improvisação.

Implicações Econômicas

Um sistema de necessidades funcional muda fundamentalmente as economias dos servidores. Alimentos e bebidas transformam-se de compras opcionais em necessidades. Restaurantes, mercearias e operações agrícolas tornam-se infraestrutura essencial em vez de mero enredo. Isso cria uma demanda estável, apoiando empregos e negócios do setor alimentício.

As estratégias de preço importam – restaurantes caros atendem a jogadores ricos, enquanto vendedores ambulantes servem clientes com orçamento limitado. Compras em grande quantidade para cozinhar em casa competem com refeições convenientes, mas mais caras, em restaurantes. Máquinas de venda automática oferecem satisfação instantânea a preços premium. Essas camadas econômicas criam diversas oportunidades de negócios em diferentes segmentos de mercado.

Considerações de Equilíbrio

Os donos dos servidores devem equilibrar o desafio de sobrevivência com a frustração. Uma depleção muito agressiva irrita os jogadores com a constante gestão, interrompendo outras atividades. Uma depleção muito branda torna as necessidades sem sentido. O ponto ideal cria conscientização, exigindo atenção ocasional sem dominar o jogo. A maioria dos servidores bem-sucedidos define a depleção permitindo 1-2 horas de atividade normal antes de exigir comida/bebida.

Considere cuidadosamente os impactos das atividades. Combates e situações de perseguição já estressam os jogadores – adicionar uma depleção rápida de necessidades pode sobrecarregá-los. Equilibre isso tornando as consequências graduais – os jogadores têm tempo de aviso para atender às necessidades antes de falhas críticas. Isso cria oportunidades de planejamento estratégico em vez de mortes súbitas por fome esquecida.

Ferramentas de administração

Comandos administrativos permitem a manipulação de necessidades para eventos ou assistência. Defina as necessidades dos jogadores em níveis específicos para condições de início de eventos. Restaure instantaneamente as necessidades ao ajudar jogadores presos. Monitore os níveis de necessidades em todo o servidor, identificando se as taxas de depleção precisam de ajuste. Essas ferramentas ajudam a gerenciar o sistema junto com o jogo regular.

Scripts ESX relacionados

5 avaliações para DevCore Needs (ESX)

  1. Julien (comprador verificado)

    Após testar várias alternativas, este é o recurso que decidimos manter.

  2. Wava (comprador verificado)

    Simples, eficaz e bem feito. Faz exatamente o que deve fazer.

  3. Janick (comprador verificado)

    Cinco estrelas para mim.

  4. Reanna (comprador verificado)

    Testamos vários recursos semelhantes, mas este teve a melhor combinação de recursos, design e desempenho.

  5. Moisés (comprador verificado)

    Confiável, personalizável e bem suportado. Compraria novamente deste desenvolvedor.

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