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Wie man FiveM MLOs erstellt

FiveM MLOs Tutorial: So erstellst du es

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen, Exportieren, Verpacken, Testen, Optimieren und Versenden FiveM-MLOs mit Blender, Sollumz, CodeWalker und OpenIV – plus Fehlerbehebung, Qualitätssicherung und Leistungsbudgets.

TL;DR: Du wirst Tools einrichten (Blender + Sollumz, CodeWalker, OpenIV), ein Innenraum mit der richtigen Topologie und Texeldichte modellieren, Kollisionen (YBN) erstellen, Portale/Räume/Okkultation (YTYP), mit Sollumz exportieren, eine Ressource mit einem fxmanifest.lua, im Spiel validieren und Leistungsbudgets mit Resmon erreichen.


Für wen ist dieser Leitfaden gedacht?

FiveM-Server-Besitzer und Asset-Ersteller


Bevor du beginnst: Tools & Downloads

Erforderlich

Schön zu haben

  • Visual Studio Code zum Bearbeiten von Manifesten.
  • Bildeditor (Photoshop, Affinity, GIMP) für Texturen.

Lizenzhinweis: Respektiere die Richtlinien von Rockstar/Cfx und die Lizenzen Dritter. Verteile keine proprietären Spiel-Assets, die über das hinausgehen, was erlaubt ist.


Schnellstart (10-minütiger Überblick)

  1. Installieren Blender + Sollumz und aktiviere das Add-on.
  2. Erstelle eine neue Szene in Metern (1 Blender-Einheit = 1 Meter). Importiere Referenzmeshes, falls nötig.
  3. Modelliere dein Interieur modular; halte die Texeldichte konsistent; vermeide unsichtbare Flächen.
  4. Erstellen Kollisionsnetze (einfache Primitive) und markiere sie für den YBN-Export.
  5. In CodeWalker, definieren Räume/Portale/Okkluder und generieren YTYP Einträge.
  6. Exportieren mit Sollumz → YDR/YDD/YBN/YTYP ggf.
  7. Erstelle eine Ressourcenordner mit Strom und ein fxmanifest.lua.
  8. Ressource hinzufügen zu server.cfg, Server starten, im Spiel validieren.
  9. Profil mit Resmon; behebe Lecks, Overdraw und schwere Materialien.


Hör zu, ich kenne das.

Du gehst auf deinem Server herum und siehst ein Gebäude, das das wäre perfekt Stell dir einen Ort vor, der wie eine Autowerkstatt oder ein verstecktes Kartellversteck wirkt, und du gehst zur Tür… und nichts. Nur eine flache Textur. Eine Attrappe. Das macht einen doch wahnsinnig, oder?

Genau aus diesem Grund habe ich angefangen, MLOs (Map Loader Objects) zu erstellen. Ich wollte einfach nur diese verdammte Tür öffnen.

Doch dann öffnete ich die Tutorials, und plötzlich schrien alle nur noch von „Vertex Paints“, „Y-Typen“ und „Portalen“, und ehrlich gesagt, hätte ich da fast aufgegeben. Es kam mir vor, als bräuchte ich ein Architekturstudium, nur um einen Kasten in ein Videospiel einzubauen.

Also, tief durchatmen. Hol dir einen Kaffee (oder einen Red Bull, ich verurteile niemanden). Ich werde es dir so erklären, wie ich es mir gewünscht hätte – etwas chaotisch, unvollkommen, aber verständlich.

Hier erfährst du, wie du tatsächlich mit der Erstellung von Innenräumen für FiveM beginnst.


Das Werkzeugset (Nicht überspringen)

Ohne Hammer kann man kein Haus bauen. Für die Inneneinrichtung in GTA V benötigt man ein spezielles Werkzeugset. Ich weiß, es ist etwas umständlich, alles einzurichten, aber man muss es ja nur einmal machen.

  • Mixer: Der Branchenstandard für 3D-Modellierung. Es ist kostenlos. Es wirkt anfangs vielleicht etwas einschüchternd, aber wir benötigen nur einen Bruchteil seiner Möglichkeiten.
  • Sollumz: Dies ist ein Plugin für Blender. Man kann es sich wie einen Übersetzer vorstellen. Blender spricht „3D“, GTA V hingegen „Rage Engine“. Sollumz übersetzt Ihr Modell so, dass das Spiel es versteht.
  • CodeWalker: Der Karteneditor. Mit diesem kannst du dein Gebäude in der Welt platzieren und dem Spiel mitteilen: „Hey, das ist ein Innenraum.“
  • OpenIV: Du hast das wahrscheinlich schon. Es ist der Dateimanager/Viewer.

Kurzer Exkurs: Falls du Sollumz noch nicht installiert hast, solltest du das zuerst tun. Auf YouTube gibt es unzählige Anleitungen dazu. Ich warte hier.


Schritt 1: Die „Hülle“ (Bau des Gehäuses)

Okay, ein MLO ist also nicht einfach nur ein Raum. Es ist eine Hülle.

Stell dir vor, du baust ein Puppenhaus. Du hast die Außenwände (das Gebäude, das du von der Straße aus siehst) und den Innenraum.

  1. Öffne Blender. Lösche diesen Standardwürfel. (Das ist Tradition. Tut mir leid, Würfel.)
  2. Importiere das Originalmodell: Wenn du ein bestehendes GTA Gebäude änderst, musst du dieses Gebäude mit Sollumz importieren, damit du weißt, wo du das Loch für die Tür schneiden musst.
  3. Schneide das Loch: Lösche buchstäblich die Gesichter, wo die Tür sein sollte.
  4. Raumgestaltung: Zeichne hinter dem Loch einen einfachen Kasten. Lass die Details erstmal weg. Mach einfach einen Boden, Wände und eine Decke.

Das „Inside Out“-Shirt-Problem

Hier ist etwas, das mich eine Woche lang zur Verzweiflung gebracht hat: Normalos.

In 3D hat eine Wand nur eine Seite. Wenn die “Normale” (die Vorderseite) nach außen zeigt und du dich im Raum befindest, ist die Wand unsichtbar. Du musst sicherstellen, dass die blauen Linien (Normals) in den Raum zeigen.

Wenn die Wände im Spiel unsichtbar sind, liegt es an den Normalenvektoren. Es sind immer die Normalenvektoren.

Schritt 2: Strukturierung (Streichen der Wände)

Du kannst es nicht einfach grau lassen. GTA hasst untexturierte Modelle.

In Blender/Sollumz wendet man Shader an. Normalerweise verwendet man Standard-GTA-Shader (wie z. B. gta_default). Du ordnest eine Textur—wie eine Ziegelsteinwand oder einen Betonboden—deinem Mesh zu.

Profi-Tipp: Verwende für deine Texturen immer Zweierpotenzen. Zum Beispiel $512 × 512$, $1024 × 1024$ usw. Wenn du versuchst, ein Bild mit der Größe $500 × 500$ zu verwenden, stürzt das Spiel ab. Das musste ich leider selbst erfahren.

Schritt 3: Der gruselige Teil (Portale)

Das ist der Teil, der alle zur Verzweiflung bringt.

Portal ist im Grunde ein unsichtbarer Vorhang. Er teilt der Spiel-Engine Folgendes mit: „Sobald der Spieler durch diese Tür schaut, soll das Innere des Raumes gerendert werden. Sobald er den Raum verlässt, soll das Rendern gestoppt werden, um Speicherplatz zu sparen.“

Ohne Portale erhält man die „Leere“. Kennst du das, wenn man durch die Tür schaut und es aussieht, als würde man in die Blaue Hölle unter der Karte starren? Genau.

In Sollumz umfasst die Erstellung eines Portals Folgendes:

  1. Wähle die Ecken deiner Tür aus.
  2. Erstellung einer „Raum-ID“ für den Außenbereich (Limbo) und einer „Raum-ID“ für den Innenbereich (Raum 1).
  3. Verbinde sie.

Man kann es sich wie eine Luftschleuse in einem Raumschiff vorstellen. Man muss den Übergang zwischen „Außenwelt“ und „Innenraum“ abdichten.

Schritt 4: Der Export und das „YTYP“

Sobald dein Modell fertig ist, exportierst du es als .ydr (zeichnbar) und ein .ybn (Kollision). Aber das Spiel weiß noch nichts davon.

Du brauchst ein .ytyp Datei. Dies ist im Grunde ein Manifest – eine Liste –, die GTA mitteilt: „Ich habe ein neues Objekt, hier ist sein Name und hier sind seine Eigenschaften.“

  1. Öffne CodeWalker.
  2. Erstelle einen neuen YTYP.
  3. Füge dein neues Modell über die MLO Archetyp-Definition hinzu.
  4. Hier definierst du die MLO-Flags.

Ganz ehrlich? Beim ersten Mal klappt's nicht. Ganz einfach. Du lädst das Spiel, gehst zu deinem Gebäude und fällst durch den Boden. Das gehört einfach dazu.

Normalerweise bedeutet es Ihr Kollision (.ybn) ist nicht mit deinem visuellen Modell ausgerichtet. Oder du hast vergessen, “Embedded Collision” in den Export-Einstellungen in Sollumz zu aktivieren. Aktiviere dieses Kontrollkästchen.

Schritt 5: Die Umsetzung in der Welt (YMAP)

Letzter Schritt. Du hast das Objekt. Jetzt musst du es nur noch platzieren.

In CodeWalker:

  1. Öffne das Projekt.
  2. Erstelle eine neue .ymap.
  3. Platziere dein neues MLO-Objekt genau dort, wo es auf der Karte passt.
  4. Alles speichern.

Ein letzter Gedanke

Ich lasse das jetzt so klingen, als wäre es linear, aber in Wirklichkeit ist es ziemlich kompliziert. Man verbringt Stunden damit, eine flackernde Lichttextur zu korrigieren oder herauszufinden, warum es im Wohnzimmer regnet (das ist ein Problem mit der „Verdeckung“, aber das heben wir uns für ein anderes Mal auf).

Fang klein an. Wirklich. Bau bloß nicht gleich eine Polizeistation als erstes Projekt. Bau einfach eine Kiste mit einer Tür. Sobald du diese Kiste betreten kannst, ohne durch die Welt zu fallen, bist du offiziell ein MLO-Entwickler.

Das Gefühl, einen Raum zu betreten Du Etwas Eigenes erschaffen und dabei zusehen, wie deine Freunde in einer Welt Rollenspiele spielen, die es gestern noch gar nicht gab? Das ist das beste Gefühl der Welt. Dafür lohnt sich der ganze Stress.


Was solltest du jetzt tun?

Du musst dir die Hände schmutzig machen.

Möchtest du, dass ich dich durch die spezifischen Installationseinstellungen für das Sollumz-Plugin in Blender führe, oder sollen wir uns auf die Fehlerbehebung eines bestimmten Fehlers konzentrieren, den du bereits siehst?

Tipps zur Erstellung von MLOs

  • Skala: Arbeit in Metern. Türen ~2,0–2,2 m hoch; Theken ~0,9 m; Treppenhöhe ~0,17 m.
  • Sammlungen: INT_MLO, KOLLISIONEN, LICHTER, PROPS_STATIC, PROPS_INSTANCED.
  • Benennung: int_shop_main_wall_A, coll_floor_A, Tür_Hinterzimmer_A. Einheitliche Präfixe sparen später Stunden.
  • Drehpunkt/Ursprung: Setze sinnvolle Ursprünge (Scharniere für Türen), wende Transformationen (Strg‑A) vor dem Export an.

Best Practices für Modellierung und Topologie

  • Modular: Baue Wände/Böden/Decken als Module, um sie wiederzuverwenden und zu pflegen.
  • Topologie: Bevorzuge Quads, halte den Kantenfluss sauber, vermeide überflüssige Schleifen.
  • Texeldichte: Ziel ~512–1024 px/m für Heldenoberflächen; 256–512 px/m für den Hintergrund.
  • Beschnittblätter & Atlanten: Reduziere die Materialanzahl; bündle Props in Atlanten.
  • Ausblenden von verborgenen Gesichtern: Lösche unsichtbare Geometrie (hinter Wänden, unter Böden), um Overdraw zu reduzieren.

Materialien, Texturen und Beleuchtung

  • PBR: Verwende BaseColor/Roughness/Metallic/Normal. Halte die Materialien begrenzt (≤ 8 für kleine Innenräume).
  • Texturgrößen: Bevorzuge 1k–2k; vermeide riesige 4k, es sei denn, es ist absolut notwendig. Verwende BC7 oder DXT sofern zutreffend.
  • Emissionsstoffe: Für Schilder/LEDs; halte die Intensität im Rahmen, um Bloom-Probleme zu vermeiden.
  • Gebackene Beleuchtung: Optionale Lichtkarten können das Erscheinungsbild des Innenraums im Laufe des Tages stabilisieren.
  • Vanille wiederverwenden: Mit OpenIV kannst du vorhandene Texturen/Shader referenzieren, wenn die Lizenz es erlaubt.

Kollisionen (YBN)

  • Verwenden Low-Poly-Primitive (Kästen/Zylinder), um begehbare Oberflächen und Blockaden anzunähern.
  • Separate Kollisionssammlung (KOLLISIONEN) und halte die Namen ausgerichtet (z. B., coll_wall_A).
  • Türen/Fenster, die nicht passieren sollten: Stelle sicher, dass die Kollision die Öffnung abdeckt oder mit der Türlogik umgeschaltet wird.
  • Häufige Fehler: Kollisionen mit hoher Detailgenauigkeit verursachen physikalische Probleme –vereinfachen.

Räume, Portale, Okklusion & YTYP

  • Zimmer: Logische Räume (Laden, Hinterzimmer, Flur) mit Portalen an den Türöffnungen.
  • Portale: Sichtbarkeitsgatter; verhindere das Rendern von Räumen, die du nicht sehen kannst.
  • Okkluder: Große Flächen, die das Rendern dahinter blockieren (z. B. massive Wände).
  • YTYP: Definiert Archetypen, LOD-Distanzen, Raum-/Portal-Links.
  • In CodeWalker: Räume zuordnen, Portale platzieren, Okkluder hinzufügen, generieren YTYP. Validieren mit CWs Visualisierungstools (Raumfarben, Portallinien).

Exportieren mit Sollumz

  • Installiere ab GitHub, aktiviere das Add-on in den Blender-Einstellungen.
  • Zuordnen Sollumz-Shader und Exportflags nach Bedarf.
  • Überprüfen Skalierung und Rotationen werden vor dem Export angewendet (Strg‑A).
  • Exportziel(e):
    • YDR/YDD für zeichenbare Modelle/Zeichenobjekte mit Skeletten.
    • YBN für Kollisionen.
    • YTYP für Archetyp-/Raum-/Portaldefinitionen (oft über CodeWalker finalisiert).

Verpacken der Ressource (fxmanifest)

Ordnerstruktur

[mlo-yourinterior]
├─ fxmanifest.lua
└─ stream\/
 ├─ mlo_shop.ydr
 ├─ mlo_shop.ybn
 ├─ mlo_shop.ytyp
 └─ props\/
 └─ ...

Minimal fxmanifest.lua

fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

name 'mlo-yourinterior'
description 'Benutzerdefiniert MLO: YourInterior'
version '1.0.0'

files {
 'stream\/*.ytd',
 'stream\/*.ydr',
 'stream\/*.ydd',
 'stream\/*.ybn',
 'stream\/*.yft',
 'stream\/*.ytyp',
 'stream\/props\/*'
}

-- Stelle sicher, dass YTYPs geladen sind
this_is_a_map 'yes'

Serverkonfiguration
Füge zu deinem server.cfg:

stelle sicher mlo-deininterieur

Siehe die offiziellen Dokumente zu Manifesten und Streaming: https://docs.fivem.net/docs/scripting-reference/resource-manifest/resource-manifest/


Checkliste zur Validierung im Spiel

  • ☐ Ins Innere teleportieren; überprüfen Spawnhöhe und kein Durchfallen durch Böden.
  • ☐ Gehe jeden Raum ab; überprüfe Türdurchgänge; nein unsichtbare Wände.
  • ☐ Schau durch jeden Portal; bestätige, dass das Render-Culling funktioniert.
  • ☐ Prüfen Z-Kampf an Wand-/Verkleidungsübergängen.
  • ☐ Zyklus Tageszeit; bestätige, dass das Licht/Emissives natürlich aussieht.
  • ☐ Stehe in jedem Raum; drehe die Kamera 360°; beobachte Resmon Spikes.
  • ☐ Test mit 3–10 Spieler; Netzwerk- und Clientleistung beobachten.

Leistungsbudgets und Resmon

Typische Ziele für ein kleines/mittleres MLO:

  • Materialien: ≤ 8–12 einzigartige Materialien.
  • Draw-Anrufe: Halte es niedrig durch Instanzierung und Atlanten.
  • Texturen: meist 1.000–2.000; wenn möglich Atlas.
  • Streamgröße: Ziel ≤ 30–80 MB pro MLO (kontextabhängig).
  • Portale: Füge genug hinzu, um Räume zu isolieren, aber nicht zu viel.

Profilerstellung

  • Verwenden Resmon (F8 → Antwort 1), um CPU/MS und Speicher zu überprüfen.
  • Schalte Innenräume ein und aus, verstecke Requisiten, um Engpässe zu isolieren.
  • Wenn Spikes auftauchen, wenn du auf eine Tür schaust, gehe zurück zu Portale/Okkluder.

Für ein breiteres serverweites Abstimmungs-Handbuch siehe Leistung optimieren auf FiveMX → /fivem-Server-Optimierung/.


Fehlerbehebung

SymptomWahrscheinliche UrsacheFix
Durch den Boden fallenFehlend/Versatz YBNKollision am Rendernetz ausrichten; Transformationen anwenden; YBN erneut exportieren
Sieh andere Räume durch WändeFehlend/falsch Portal/OkkluderDefiniere Räume ordnungsgemäß in CodeWalker; füge Okkluder hinzu; aktualisiere YTYP
Schwarze/unsichtbare MaschenProblem mit dem Shader-/TexturpfadVerwende den richtigen Sollumz-Shader; überprüfe die Texturpfade; stelle sicher, dass YTDs vorhanden sind
Flackern (Z-Fighting)Koplanare FlächenFlächen versetzen oder zusammenführen; Trimmdicke anpassen
FPS-Panzer mit Blick auf die TürÜberziehung durch PortallückePortalgröße ändern/neu ausrichten; Okkluder hinzufügen; Materialien vereinfachen
Türöffnungen blockieren SpielerKollisionsüberlappungenYBN bearbeiten, um Durchgang freizugeben; separater Türkollision
Emissive zu hellIntensität/TonemappingVerringere die Emissionswerte; vermeide reines Weiß/Emissions-Spam

Häufig gestellte Fragen

Benötige ich für jedes Mesh eine Kollision (YBN)?
Nein. Nur für begehbar oder interaktiv Oberflächen. Dekorative Elemente können kollisionsfrei verbleiben.

Wie viele Portale sollte ein Innenraum haben?
Genug, um logische Räume/Flure zu unterteilen und die raumübergreifende Darstellung zu blockieren – normalerweise eine pro Tür/Öffnung.

Kann ich GTA V-Texturen wiederverwenden?
Oft ja für den Einsatz im Spiel, aber nicht weiterverteilen Assets, die über die erlaubten Bedingungen hinausgehen. Überprüfe die OpenIV-Pfade und Lizenzen.

Mein YTYP wird nicht geladen.
Überprüfe die Manifest-Datei, die Dateinamen und stelle sicher das_ist_eine_Karte 'ja' ist eingestellt.

Welche Blender-Version funktioniert am besten mit Sollumz?
Aktuelle 3.x-Versionen werden häufig verwendet; bestätige die Kompatibilität auf dem Sollumz GitHub.


Ressourcen und weiterführende Literatur


  • MLOs durchsuchen/fivem-mlos/ (Beispiele, Inspiration und gebrauchsfertige Karten.)
  • Leitfaden für die besten MLOs\/free-fivem-mlos\/ (Ausgewählte Auswahl, Vor- und Nachteile, Leistungshinweise.)
  • Optimiere deinen Server/fivem-Server-Optimierung/ (Resmon-Nutzung, Tipps zum Asset-Streaming.)
  • Brauchst du Hilfe beim Mapping? → Kontaktiere FiveMX (benutzerdefinierte Innenräume, Optimierungsbewertungen).

Kopieren und Einfügen von Assets (optionaler Starter)

Setze diese als Basis in dein Projekt ein und passe sie an.

Anlasser fxmanifest.lua (erweitert)

fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

name 'mlo-yourinterior'
author 'YourName @ FiveMX'
version '1.0.0'

this_is_a_map 'yes'

files {
 'stream\/**.ytd',
 'stream\/**.ydr',
 'stream\/**.ydd',
 'stream\/**.ybn',
 'stream\/**.yft',
 'stream\/**.ytyp'
}

Empfohlene Sammlungen (Blender)

INT_MLO ├─ STRUKTUR ├─ PROPS_STATIC ├─ PROPS_INSTANCED ├─ LICHTER └─ KOLLISIONEN

Credits: Vielen Dank an die Betreuer von Sollumz, CodeWalker und den Cfx.re-Dokumenten für ihre hervorragenden Tools und Dokumentationen.

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